《幽靈線(xiàn):東京》評(píng)測(cè):放低期待之后,其實(shí)還不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)

發(fā)布時(shí)間:2022-04-13 13:28:18
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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作者:NGA-hjyx01

如果沒(méi)有育碧游戲厭食癥,那么玩起來(lái)其實(shí)體驗(yàn)還行

并沒(méi)有在第一時(shí)間游玩《幽靈線(xiàn):東京》的我,事實(shí)上在開(kāi)始游戲前無(wú)限放低了對(duì)其的期待值——在2022年的3月1日,三上真司的名頭和視覺(jué)概念藝術(shù)出色的預(yù)告片給了玩家們無(wú)限的期待,然后等到2022年的4月1日,游戲?qū)崣C(jī)上手時(shí)玩家們卻尷尬的發(fā)現(xiàn),原來(lái)視頻演示已經(jīng)包含了游戲幾乎全部的玩法內(nèi)容。

所以這看起來(lái)又是一個(gè)好看而不好玩的游戲,在過(guò)去的一兩年這樣的游戲有很多,比如《上行戰(zhàn)場(chǎng)》、《紀(jì)元變異》等等,不同之處在于,《幽靈線(xiàn):東京》做的東西雖然又少又膚淺,但事實(shí)上有著很高的“完成度”——

至于什么叫完成度,那么和幾乎同時(shí)發(fā)售的《詭野西部》照照鏡子就可以了:《詭野西部》有無(wú)數(shù)的點(diǎn)子,但是都只做了一張皮,除此以外所有設(shè)定都讓玩家玩起來(lái)反直覺(jué)和難受;而《幽靈線(xiàn):東京》正好相反,它在劇情、戰(zhàn)斗、探索方面的內(nèi)容深度基本都是肉眼可及,但事實(shí)上其中的幾乎每一項(xiàng)內(nèi)容都有很高的完成度,就好比一道做法平庸鹽分也不足的酒店自助餐,如果你能接受它的口感和材質(zhì),那么食用它本身絕對(duì)不會(huì)是一種讓人不快的體驗(yàn)。

這一點(diǎn)在steam的通關(guān)率上也大概可見(jiàn)一斑——在發(fā)售之后兩周不到的時(shí)間達(dá)到了18.7%,所以在做好了玩法缺乏深度、乏善可陳的心理建設(shè)后,我游玩的心態(tài)也從“試試看,如果游戲擺爛我也擺爛(棄坑)”作為了開(kāi)始,不想居然在幾天時(shí)間內(nèi)一口氣玩到了通關(guān)(雖然這要感謝隔離),且不但通關(guān),甚至做完了絕大部分的支線(xiàn)任務(wù)和收集——耗時(shí):25.9小時(shí)。這個(gè)時(shí)間說(shuō)明了游戲的內(nèi)容量確實(shí)非常有限,不過(guò)好消息在于,如果你不是一位之前育碧沙盒已經(jīng)吃到吐的玩家,那么在《幽靈線(xiàn):東京》中來(lái)體驗(yàn)一把與鬼共舞的逛街之旅其實(shí)也還算是有趣。

一句話(huà)概括主線(xiàn)劇情——般若:曉人你妹妹真好玩

以一場(chǎng)突如其來(lái)的“人間蒸發(fā)”大災(zāi)難作為引子,《幽靈線(xiàn):東京》的故事開(kāi)始了,街道上的行人全都失去了自己的形體,靈魂飛到空中,被詭異的方格囚籠所困。主角曉人原本也是眾多受害者中的一位,原本是這樣的,不過(guò)幸運(yùn)的是失去了身體的“KK”慌不擇路選擇了進(jìn)入他的身體,兩人都成為了這場(chǎng)大劫難中的幸存者:曉人想要救回自己的妹妹麻里,KK想要終結(jié)幕后主使般若的陰謀拯救東京,于是一場(chǎng)一體二魂的冒險(xiǎn)之旅就這樣開(kāi)始了。

看到這里,可能很多朋友已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了:這故事我熟啊,這不就是(強(qiáng)尼銀手)KK“黑手”么——事實(shí)上可能還有點(diǎn)不太一樣,因?yàn)镵K“黑手”并不像強(qiáng)尼銀手那樣只會(huì)在主角腦子里打嘴炮,而是實(shí)打?qū)嵉慕o曉人帶來(lái)了對(duì)抗幽靈們的超能力,那就是以“結(jié)印”褪邪、各種元素傷害和探知能力為組合的捉鬼大禮包。

看起來(lái)這個(gè)故事還是足夠的有趣,因?yàn)闊o(wú)論是東方的鬼還是西方的惡靈,一般來(lái)說(shuō)都是鬼碾著人跑,那么在《幽靈線(xiàn):東京》中我們來(lái)扮演一個(gè)“鬼見(jiàn)愁”到處捉鬼這確實(shí)有一些別樣的新鮮體驗(yàn)——當(dāng)然,什么打傘的無(wú)臉男和無(wú)頭JK占據(jù)了90%的戰(zhàn)斗體驗(yàn)這種問(wèn)題我們先緩一緩,首先讓本作的水平受限的原因在于:作為童叟無(wú)欺的練手之作,《幽靈線(xiàn):東京》在敘事上確實(shí)存在不少的問(wèn)題,其中最典型的問(wèn)題大概有兩點(diǎn),敘事過(guò)于“心流”,以及節(jié)奏和結(jié)構(gòu)安排都有一些問(wèn)題。

敘事過(guò)于“心流”是指在很多故事的細(xì)節(jié)設(shè)定有些不夠講究,邏輯也不夠嚴(yán)密——當(dāng)然通過(guò)各種犄角旮旯的文本、支線(xiàn)任務(wù)和路上的對(duì)話(huà)多少能夠把劇情的坑稍微圓起來(lái)一點(diǎn)。但給人的觀感,就是兩個(gè)妹控(曉人和般若)搶妹妹(麻里)的過(guò)程構(gòu)成了故事線(xiàn)索的全部?jī)?nèi)容:這個(gè)過(guò)程中麻里還在不斷的PUA曉人,形成了一種“我的妹妹怎么這么不可愛(ài)”的微妙體驗(yàn):哥哥你又在逃避了吧,就像爸爸媽媽那個(gè)時(shí)候那樣,你就只會(huì)逃避;哥哥你從來(lái)沒(méi)有關(guān)心過(guò)我吧,你只是害怕自己感到愧疚;哥哥你在干嘛怎么還不來(lái)救我....

雖然麻里一直在PUA曉人的過(guò)程中樂(lè)此不疲讓這個(gè)哥哥當(dāng)?shù)氖直锴?,但大BOSS般若的體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)好很多,因?yàn)樗撩栽凇皶匀四愕拿妹谜婧猛妗钡倪^(guò)程中不能自拔——麻里是他企圖打通陰陽(yáng)兩屆的最后一塊磚石,雖然在正經(jīng)流程中也沒(méi)解釋為什么,我們所能看到的,就是般若在劇情的每一段播片中,在妹控曉人的面前玩他的妹妹,曉人在悲憤之中卻無(wú)可奈何,給了人一種NTR一般的奇妙體驗(yàn)。

這種一個(gè)長(zhǎng)期失位但是又對(duì)于世界命運(yùn)至關(guān)重要的,需要拯救的女主角其實(shí)也很常見(jiàn),比如《圣斗士星矢》每一部中的城戶(hù)沙織(雅典娜),但這個(gè)被拯救的角色為什么重要,以及和主角之間的羈絆如何一般來(lái)說(shuō)會(huì)是在故事的最開(kāi)始就擺在玩家(觀眾或者讀者)的面前。但《幽靈線(xiàn):東京》它不,它選擇了在最后的第6章,在最終的BOSS戰(zhàn)之前,安排一段超長(zhǎng)的播片。

大概是制作組自己也察覺(jué)到這段播片可能過(guò)長(zhǎng),于是選擇了用穿越無(wú)數(shù)道門(mén),讓玩家步行通過(guò)各種回憶場(chǎng)景來(lái)完成曉人與妹妹麻里所渡過(guò)的一生的短暫回顧。問(wèn)題在于:早干嘛去了??這就是游戲敘事節(jié)奏問(wèn)題的一個(gè)最典型的呈現(xiàn),游戲在6章的內(nèi)容和大量的支線(xiàn)任務(wù)中有無(wú)數(shù)的機(jī)會(huì)去穿插曉人與麻里過(guò)去的生活記憶,來(lái)強(qiáng)化玩家對(duì)于他們之間情感羈絆的認(rèn)知,但是它沒(méi)有,所以盡管游戲中KK塑造的其實(shí)還不錯(cuò),因?yàn)樗恢痹诤湍闼倏氐臅匀肆抿},兩人之間也有一種自然而然的,從陌生防備到交好信任的感覺(jué)。但作為曉人真正“驅(qū)動(dòng)力”的麻里卻完全沒(méi)有建立起存在感,從而讓整體的主線(xiàn)劇情的演繹也談不上成功。

*這種敘事的不成熟還可以體現(xiàn)在凜子的退場(chǎng)方式,還真是時(shí)間到了該領(lǐng)盒飯了——寄。

支線(xiàn)任務(wù)中的惡搞精神

雖然主線(xiàn)劇情給我留下的印象有且僅有般若是真的很愛(ài)玩曉人的妹妹,但《幽靈線(xiàn):東京》其實(shí)在很多支線(xiàn)任務(wù)上還是做了一些講究的設(shè)計(jì),這也就是雖然世界探索風(fēng)格上非常的育碧化沙盒(還是早期重復(fù)度很高的那種版本),但實(shí)際玩起來(lái)并不讓我感覺(jué)厭煩的原因。

支線(xiàn)任務(wù)最有趣的部分體現(xiàn)在惡搞精神——比如宅男的房間里垃圾堆積如山,讓鄰居的靈魂沒(méi)有辦法回家,比如一直想要改善工人待遇的老板每一樣改革措施都讓工人更加不滿(mǎn),最后化為厲鬼。這些支線(xiàn)任務(wù)也和日本“百鬼夜行”中木靈、傘妖、車(chē)轱首、天狗等傳統(tǒng)怪物的特性結(jié)合起來(lái),形成了一些志怪傳說(shuō)+都市風(fēng)情的奇妙化學(xué)反應(yīng),能夠讓人在探索中享受到一定的趣味。

以鳥(niǎo)居為核心的公式化沙盒,與影像風(fēng)格的remedy化

作為一個(gè)開(kāi)放世界的主視角動(dòng)作游戲,遺憾的點(diǎn)在于《幽靈線(xiàn):東京》的開(kāi)放世界與主視角動(dòng)作都表現(xiàn)平平,在這個(gè)段落我首先來(lái)講一下它公式化的沙盒——

游戲中的鳥(niǎo)居可以認(rèn)為是育碧游戲中的“開(kāi)塔”,一般鳥(niǎo)居都會(huì)有大量敵人把守,消滅之后可以結(jié)印將其凈化,凈化之后周邊的可探索內(nèi)容就會(huì)逐一顯,可探索內(nèi)容包含了地藏菩薩(最重要,可以增加各種彈藥的容量)、KK的研究文件(加技能點(diǎn))、勾玉(技能樹(shù)節(jié)點(diǎn)解鎖)和各種收集品(貓又商人處兌換獎(jiǎng)品)。

值得一提的是部分鳥(niǎo)居會(huì)有供奉箱——供奉500可以開(kāi)啟地藏菩薩或者研究文件的位置(還有一些比如最好吃的拉面、一切結(jié)束了干嘛、想要忍者出現(xiàn)在身后等意義不明),供奉100則可以回復(fù)血量或者藍(lán)量,游戲內(nèi)的金錢(qián)十分的寬裕所以可以毫無(wú)壓力的供奉,尤其是收集地藏是事實(shí)上除了升級(jí)以外提升戰(zhàn)力最有效的途徑,推薦盡可能優(yōu)先完成。

與育碧的占據(jù)點(diǎn)或者開(kāi)塔的不同之處在于:《幽靈線(xiàn):東京》被迷霧覆蓋,進(jìn)入迷霧區(qū)域會(huì)緩慢致死,而凈化鳥(niǎo)居的“開(kāi)塔”過(guò)程也可以消除一定范圍內(nèi)的迷霧。而同樣類(lèi)似于育碧游戲中的據(jù)點(diǎn),鳥(niǎo)居也有傳送的效果。

類(lèi)似的還有各種貓又商人——《幽靈線(xiàn):東京》整體的地圖范圍并不大,加上各種傳送跑圖還是十分便利的,按X開(kāi)啟靈視還會(huì)有通往任務(wù)或者目標(biāo)地點(diǎn)的直接提示。不過(guò)還是推薦第一時(shí)間點(diǎn)出“天狗跳”的進(jìn)階技能(需要7個(gè)勾玉和45技能點(diǎn))——這樣就可以在空中特定位置召喚天狗,大大提升了跑圖的便利性(進(jìn)一步的提升推薦點(diǎn)出空中滑翔距離)。

雖然是公式化沙盒,但也并非毫無(wú)亮點(diǎn),事實(shí)上在游戲中,尤其是主線(xiàn)流程中,室內(nèi)的場(chǎng)景快速變化,以及一些猶如踏入現(xiàn)代藝術(shù)博物館的場(chǎng)景還是讓人驚艷,仿佛進(jìn)入了remedy游戲《控制》中那些詭異的奇幻場(chǎng)景。不過(guò)這些讓人眼前一亮的視覺(jué)設(shè)計(jì)并沒(méi)有貫徹始終,除了有設(shè)計(jì)的場(chǎng)景與關(guān)卡流程相對(duì)偏少,游戲中的怪物建模其實(shí)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上精細(xì),不過(guò)比起怪物粗糙的建模,更大的問(wèn)題在于——

淺度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可玩性還不如remedy游戲

如果老頭環(huán)的戰(zhàn)斗內(nèi)容深度相當(dāng)于是研究生,那么《幽靈線(xiàn):東京》大概就相當(dāng)于是小學(xué)生——首先不談(AD的問(wèn)題)怪物高度重復(fù)與換皮的問(wèn)題,玩家的戰(zhàn)斗手段分為兩套:一套是基于KK能力的風(fēng)、火、水三系“子彈”、空中滑行、靈視;一套是以各種輔助物品的戰(zhàn)斗方式,包含了弓箭、麻痹符、隱身符、替身符等。那么戰(zhàn)斗的問(wèn)題在哪呢?

主要在于:(1)系統(tǒng)之間無(wú)交互性。(2)系統(tǒng)和怪物之間無(wú)交互性。(3)并沒(méi)有做出有特色的設(shè)計(jì)。

系統(tǒng)之間無(wú)交互性是指:風(fēng)、火、水三系“子彈”都只有蓄力或者單發(fā)兩種使用方式,并沒(méi)有存在比如風(fēng)+火=?或者風(fēng)+弓箭=?水+麻痹符=?之類(lèi)的可能性,且都存在比較高程度的不平衡,比如火球和水彈的蓄力(分別是變大和變寬)比速射好用的多,風(fēng)彈則正好相反(我是第一時(shí)間把蓄力和風(fēng)蓄力強(qiáng)化點(diǎn)滿(mǎn)了,我是撒幣)。

系統(tǒng)和怪物之間無(wú)交互性是指游戲真的就只有“攻擊-傷害”這一種戰(zhàn)斗反饋邏輯,也沒(méi)有什么加速減速(對(duì)怪物的,怪物比如雪女可以減你的速)、加傷害減傷害、造成暴擊、造成DOT等等讓?xiě)?zhàn)斗稍微體現(xiàn)出一點(diǎn)選擇性的方面,且最基本的,甚至連怪物抗性強(qiáng)弱都沒(méi)有做。

沒(méi)有做出有特色的設(shè)計(jì)是指游戲事實(shí)上變成了一個(gè)劣化版的FPS游戲,除了可以打出敵人的“核心”完成處決以外幾乎沒(méi)有什么特色。原本最有可能成為特色機(jī)制的“結(jié)印”只用于劇情之中——其實(shí)這個(gè)機(jī)制和PS手柄的觸碰屏本是天作之合,不過(guò)考慮到大概是其他平臺(tái)上不太好靈活實(shí)現(xiàn)所以沒(méi)加入戰(zhàn)斗?(劇情中結(jié)印結(jié)不來(lái)是可以給KK代勞的)

由于游戲中戰(zhàn)斗趣味十分有限,加上收益其實(shí)并不高,推薦不是必須打的敵人統(tǒng)統(tǒng)不要打,升級(jí)的話(huà)依靠路上挽救的靈魂去往電話(huà)亭兌換基本也夠用了(除了必打的戰(zhàn)斗我基本都是跑酷,全支線(xiàn)做完通關(guān)時(shí)大概30級(jí))。戰(zhàn)斗相關(guān)的升級(jí)的話(huà),由于有好幾次KK被從身體里拖出我們被強(qiáng)制“斷網(wǎng)”,所以比較推薦把弓箭系學(xué)滿(mǎn)——弓箭的傷害僅僅比蓄滿(mǎn)力的火球弱1點(diǎn),唯一的缺點(diǎn)是費(fèi)錢(qián),但游戲的錢(qián)非常富余。此外就是各種處決速度可以大幅提升游戲體驗(yàn),蓄力相關(guān)火球的范圍變大和風(fēng)彈的連射也有很好的實(shí)用性。

不太像東京旅游模擬器,更像是制作人的見(jiàn)聞錄雜談

雖然在玩游戲之前,我所接受到的信息大概是這個(gè)游戲是“東京旅行模擬器”、“林正英模擬器”等,不過(guò)就我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這兩點(diǎn)其實(shí)都不太像。首先就“旅行模擬器”而言,游戲的地圖范圍實(shí)際上非常的小,也就是幾個(gè)大街區(qū)的感覺(jué)吧,并沒(méi)有太多地標(biāo)性建筑的互動(dòng)感(比如并不會(huì)經(jīng)過(guò)巨蛋,東京塔也僅限于通關(guān)前稍微秀了下存在感),也沒(méi)有人的交互感——事實(shí)上潮水般的人群是“東京體驗(yàn)”不可分割的一部分,可能比建筑和街區(qū)本身更甚。

而游戲中的“抓鬼”也并沒(méi)有林正英的那種故事性與儀式感,游戲中各種妖怪相關(guān)的小游戲都很簡(jiǎn)單,且相關(guān)的故事也如上文所說(shuō),以一些戲謔性質(zhì)的幽默風(fēng)格為主,而并沒(méi)有如傳統(tǒng)的日式神怪故事那般渲染一些詭異與可怖的氣氛,很多時(shí)候甚至有一種meta感:更像是制作人自己生活見(jiàn)聞的一些雜談內(nèi)容,以游戲作為載體進(jìn)行了釋放。最終的游戲體驗(yàn),在我充分的放低了對(duì)于游戲的期待之后,居然意外的還不錯(cuò)?至少在20多個(gè)小時(shí)的游玩過(guò)程中,《幽靈線(xiàn):東京》還是給與了我比較良好的游戲體驗(yàn)。

+出色的視覺(jué)體驗(yàn)

+很高的完成度與游玩的舒適性

+一些有趣的支線(xiàn)任務(wù)

-深度與厚度都非常欠奉的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

-節(jié)奏混亂沒(méi)頭沒(méi)尾的劇情敘事

標(biāo)簽: 支線(xiàn)任務(wù) 第一時(shí)間 主線(xiàn)劇情

   原標(biāo)題:《幽靈線(xiàn):東京》評(píng)測(cè):放低期待之后,其實(shí)還不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)

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