《合金彈頭:覺(jué)醒》試玩評(píng)測(cè):還是熟悉的合金彈頭味兒
在炮火紛飛,子彈如雨點(diǎn)一般密集的戰(zhàn)場(chǎng)上,身著輕裝的主角不慌不忙地鋪開(kāi)一張野餐巾,淡定地盤(pán)腿坐下,從包裹里拿出一枚飯團(tuán)津津有味地享用。不論附近敵人的炮管如何嘶吼,也不能阻止她在尸山血海中享受片刻寧?kù)o。
反差巨大、無(wú)厘頭的鏡頭描寫(xiě)一直是《合金彈頭》系列的顯著特色。這個(gè)首發(fā)自1996的經(jīng)典系列一直是橫版動(dòng)作射擊游戲中的常青樹(shù),從二十六年前至今續(xù)作與二創(chuàng)層出不窮,一直煥發(fā)著驚人的活力,而今,玩家們又迎來(lái)了一款《合金彈頭》系列的正統(tǒng)續(xù)作,它就是由SNK正版授權(quán),騰訊天美工作室研發(fā)的《合金彈頭:覺(jué)醒》。
(資料圖)
高度還原記憶中的“經(jīng)典”
《合金彈頭:覺(jué)醒》的核心玩法仍是控制角色在橫版地圖上射擊、闖關(guān)、冒險(xiǎn),并且能感受到,游戲真的在還原“經(jīng)典”上下了一番功夫。
進(jìn)入游戲后,一股熟悉的感覺(jué)便向我撲面而來(lái)。雖然《合金彈頭:覺(jué)醒》采用了更為精致的3D畫(huà)面,但依然沒(méi)有丟掉《合金彈頭》系列搞怪、無(wú)厘頭的獨(dú)特風(fēng)格,看到這些表情奔放,動(dòng)作夸張,毫不吝嗇地向玩家展示自己性格的角色,真是勾起了我許多有趣的回憶。
能聽(tīng)出來(lái),有不少取自前作的背景音樂(lè)與各類(lèi)音效,部分不可缺席的語(yǔ)音更是準(zhǔn)時(shí)到場(chǎng),玩家通過(guò)關(guān)卡后那句“沒(méi)事,俺不累”,或是拿到H彈時(shí)富有磁性的“好尼瑪性感”,這些有趣的空耳還是讓我忍不住會(huì)心一笑。不只如此,記憶中那些經(jīng)典角色也沒(méi)有遲到!包括以馬可為首的主角團(tuán)游隼小隊(duì)和麻雀小隊(duì),還有諸如百太郎、相川留美、維克多、米婭等經(jīng)典N(xiāo)PC,偷偷告訴你們,馬可在本作中,也總是甩著他那滴流不下去的大鼻涕。
淺玩過(guò)幾關(guān)后,第一感覺(jué)就是游戲的操作手感相當(dāng)不錯(cuò),尤其是這干脆、爽快的射擊手感,對(duì)味了。平臺(tái)跳躍出現(xiàn)的頻率不高,但依舊是我這樣手殘黨的克星。除了這些,《合金彈頭》系列中一些具有特色的地圖交互玩法,諸如解救俘虜、挖掘彩蛋、駕駛載具、破壞地形等,在手游中也到了最大程度的繼承。
讓我感到十分爽快的另一個(gè)原因是游戲中的重火力實(shí)在太強(qiáng)大了!而且還有豐富的選擇。原作中經(jīng)典的H彈、L彈、I彈等,都能在闖關(guān)的過(guò)程中獲得,還有一些新的特色武器,比如拳套槍、鋸片槍等,酷愛(ài)用小刀的玩家總算有了更好的選擇。載具相比前作則更加強(qiáng)大,像是機(jī)關(guān)槍駱駝或SV001變形坦克,拿到就是一波橫掃千軍。
游戲中還復(fù)刻了不少經(jīng)典關(guān)卡,許多場(chǎng)景都能或多或少看到前作的影子。比如說(shuō)這塊出現(xiàn)在游戲前期刻滿(mǎn)奇異文字的巨型石碑,一眼就能看出它是來(lái)自于《合金彈頭3》的火星人石碑,我在其后的石碑追逐戰(zhàn)中緊張到呼吸都屏住了,還原程度直接拉滿(mǎn)。
了解過(guò)前作的玩家都知道,《合金彈頭》系列熱衷于在細(xì)節(jié)上給玩家埋包袱。你仔細(xì)看看,地圖邊緣是不是藏著一塊即將碎裂的墻壁或一條幽深的小徑?多路線(xiàn)選擇一直是《合金彈頭》系列的經(jīng)典設(shè)定,在《合金彈頭:覺(jué)醒》中也不例外,玩家想去哪,就去哪,不同路線(xiàn)不僅會(huì)遭遇大不相同的敵人,甚至場(chǎng)景與戰(zhàn)斗機(jī)制也會(huì)發(fā)生一定變化,整體難度與游玩體驗(yàn)會(huì)產(chǎn)生較大差異。
還有《合金彈頭》中最最最有趣的各種彩蛋,本作也幾乎一個(gè)不落。例如觸發(fā)一定條件后,角色會(huì)變身,在游戲中,如果玩家操作的角色毫不節(jié)制地暴飲暴食就會(huì)變成一個(gè)可愛(ài)的小胖子,雖然能打得更遠(yuǎn),但走路總會(huì)大喘氣,此外,待機(jī)打瞌睡、掏內(nèi)褲送道具、社長(zhǎng)的公文包等玩家們津津樂(lè)道的經(jīng)典彩蛋也有出現(xiàn),進(jìn)一步強(qiáng)化游戲無(wú)厘頭風(fēng)格的同時(shí),也為游戲增添了不少樂(lè)趣。
更加適配移動(dòng)端的新設(shè)計(jì)
雖然《合金彈頭:覺(jué)醒》在還原“經(jīng)典”上著了許多筆墨,但本作絕對(duì)不是將街機(jī)作品與手機(jī)生硬地縫在一起,游戲還是有許多適配移動(dòng)端的全新設(shè)計(jì),即便沒(méi)有搖桿、沒(méi)有按鍵,游玩起來(lái)也非常舒適。
首先要提到的是游戲的操作模式,相信很多手游玩家都有這樣的體會(huì):劃屏的靈敏度太高,將準(zhǔn)星精準(zhǔn)定位到某處的過(guò)程簡(jiǎn)直令人抓狂,所以加入輔助瞄準(zhǔn)功能在射擊類(lèi)手游中不是什么新鮮事。但自瞄也存在一定的弊端,當(dāng)準(zhǔn)星牢牢系在某個(gè)敵人身上時(shí),玩家便無(wú)法靈活切換更具威脅的攻擊目標(biāo),或是瞄準(zhǔn)敵人的弱點(diǎn)。
《合金彈頭:覺(jué)醒》解決這個(gè)問(wèn)題的方法挺巧妙的,玩家只要長(zhǎng)按射擊按鈕,自動(dòng)瞄準(zhǔn)就會(huì)瞬間變?yōu)槭謩?dòng)瞄準(zhǔn),以便在必要時(shí)刻瞄準(zhǔn)自己想要的位置。兩種射擊模式的靈活切換一定程度上彌補(bǔ)了各自的缺陷,在保證玩家射擊手感舒適的前提下讓操作變得更加流暢。
《合金彈頭:覺(jué)醒》另一個(gè)創(chuàng)舉是在游戲中為角色加入了二段跳與技能,這些玩意兒在手游里可能已經(jīng)見(jiàn)怪不怪了,然而對(duì)于《合金彈頭》系列來(lái)說(shuō),這卻是一次全新的嘗試。
這些全新機(jī)制,大大提高了游戲的容錯(cuò)率,二段跳能讓玩家更為靈活地躲避密集的彈幕,極大降低了玩家的練習(xí)成本,讓游戲具備更好的包容性,休閑玩家也能在其中輕松體驗(yàn)游戲樂(lè)趣。
另一方面,角色技能不只是用來(lái)清屏的充能大招,不同角色的技能還可以打出超強(qiáng)combo,例如馬可增加大量攻速的“子彈時(shí)間”就能與各種擊中觸發(fā)類(lèi)技能配合打出高額傷害,增強(qiáng)游戲策略性的同時(shí),也給玩家提供了更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。
最后要說(shuō)的是《合金彈頭:覺(jué)醒》合理改制了關(guān)卡,并加入了更多好玩的新模式。本作略微縮短了單個(gè)關(guān)卡的流程,并加快游戲節(jié)奏,打一關(guān)大概也就三四分鐘吧,還是挺適合在碎片時(shí)間玩玩的,契合手游短、平、快的需求。
下面來(lái)看看覺(jué)醒加入了哪些新玩法,大概可以分為角色養(yǎng)成、地圖探索、肉鴿闖關(guān)等幾種,那就說(shuō)說(shuō)肉鴿玩法的追捕計(jì)劃吧,在該模式中,玩家每次重開(kāi)都會(huì)獲得效果截然不同的強(qiáng)化,走向不同的流派,如彈幕流、召喚流、黑洞流等,因而每一次游玩都有不同的新鮮體驗(yàn)。這些新內(nèi)容的加入讓游戲體驗(yàn)更加豐富,成熟的玩法模式也值得玩家投入精力去探索,大大提升了游戲的耐玩性。
結(jié)語(yǔ)
盡管這次是在手機(jī)平臺(tái)上玩到的《合金彈頭》續(xù)作,但《合金彈頭:覺(jué)醒》的表現(xiàn)意外地優(yōu)秀,不但繼承了系列作品許多經(jīng)典內(nèi)容,帶給玩家最純粹的槍?xiě)?zhàn)爽感,而且在適配移動(dòng)端方面做出了一定玩法與操作上的革新,無(wú)論新老玩家都能輕松上手,期待我能在后續(xù)更新中玩到更多《合金彈頭》系列的經(jīng)典內(nèi)容。
另外值得一提的是,《合金彈頭:覺(jué)醒》開(kāi)啟“重燃測(cè)試”之際,還迎來(lái)了與《王者榮耀》的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)?!锻跽邩s耀》全新射手英雄萊西奧不只將在王者大陸登場(chǎng),未來(lái)也很快會(huì)加入合金的世界,與大家一起并肩戰(zhàn)斗。作為聯(lián)名的首發(fā)英雄,手持火炮的萊西奧從設(shè)定到技能都十分“合金”,相信未來(lái)他也能在合金世界中大展拳腳,喜歡的玩家不要忘記預(yù)約游戲哦。
標(biāo)簽: 合金彈頭 王者榮耀 攻擊目標(biāo)
原標(biāo)題:《合金彈頭:覺(jué)醒》試玩評(píng)測(cè):還是熟悉的合金彈頭味兒
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