看似“罐頭”的《霍格沃茨之遺》,為什么能得到一致好評(píng)?-每日觀點(diǎn)
截止目前,《霍格沃茨之遺》在Metacritic評(píng)測(cè)網(wǎng)站上的媒體均分是86,而用戶均分則達(dá)到了8.9的高分。
(資料圖)
在過去的一年里,由于“哈利波特”IP在世界范圍內(nèi)的巨大影響力,除了游戲玩家外,不少書迷和影迷都注意到這款號(hào)稱能“高度還原”的開放世界游戲。
而《霍格沃茨之遺》不僅在去年TGA上獲得了最受期待新作提名,在發(fā)售的前一個(gè)星期更是以“預(yù)購(gòu)”的形式登頂了Steam銷量榜。
所以這又是一個(gè)老生常談的話題——尚未發(fā)售便受到了如此高的期待與關(guān)注,對(duì)一款影改作品來說未必是件好事。
IP確實(shí)能自動(dòng)吸引數(shù)量龐大的粉絲群體,而這類群體的特點(diǎn)是——只要能做到“還原”,那他們就愿意買賬;但另一方面,粉絲也會(huì)以最嚴(yán)苛的眼光來審視這款游戲,“還原”二字說來輕松,但放到哈利波特這種擁有豐富設(shè)定和世界觀的作品中,并不是件容易事。
至于粉絲群體以外的硬核玩家,注意力則更側(cè)重于產(chǎn)品的游戲性、畫面、系統(tǒng)、操作手感,一看是個(gè)開放世界,往往還要再加一條:這游戲到底是不是個(gè)“罐頭”?(即游戲內(nèi)容在中后期愈發(fā)公式化、同質(zhì)化的開放世界)
同時(shí)討好不同類型的群體總是件困難事,不少類似的改編作品,往往也會(huì)面臨在游戲性和還原程度上做出取舍的問題。
但至少目前來看,《霍格沃茨之遺》還是受到了粉絲和媒體的一致好評(píng),比如IGN不僅給出了9分的高分,在評(píng)價(jià)中也表示這就是粉絲們一直在期待的、真正能體驗(yàn)?zāi)Хㄊ澜绲墓ㄌ赜螒颉?/p>
另一方面,由于《霍格沃茨之遺》的豪華版能提前72小時(shí)進(jìn)入游戲,因此在正式發(fā)售前,游戲的同時(shí)在線人數(shù)就已經(jīng)突破了48萬(wàn),再次榮登熱銷榜首,其影響力可見一斑。
對(duì)于游戲的質(zhì)量,玩家總是會(huì)用實(shí)際行動(dòng)給出答案,那么讓《霍格沃茨之遺》如此受歡迎的原因究竟是什么?
1
必須承認(rèn),讓《霍格沃茨之遺》出彩的的基本要素還是“還原”。
這里說的“還原”,不單指的是對(duì)原著場(chǎng)景、細(xì)節(jié)、世界觀設(shè)定的復(fù)刻,還在于它能帶給玩家真正的沉浸感。
關(guān)于前者,這幾天你也許已經(jīng)在各大視頻網(wǎng)站和社交平臺(tái)上看到過相關(guān)的討論了——幾乎是按照電影場(chǎng)景1:1還原的霍格沃茲城堡,會(huì)動(dòng)的油畫和雕像,穿梭于校園里的幽靈,各種形態(tài)的神奇生物和魔法道具,都在從不同角度暗示你——這就是小說里那個(gè)神奇的魔法世界。
關(guān)于這一點(diǎn),有人專門做了一個(gè)電影和游戲場(chǎng)景的還原度對(duì)比,大家可以看一看:
而后者,也就是讓玩家身處魔法世界的沉浸感,才是這個(gè)游戲的真正亮點(diǎn)。
游戲很取巧的一點(diǎn)是,這次它終于不再讓玩家扮演“哈利波特”了?;仡櫿麄€(gè)IP的游戲歷史,過去每一部電影上映時(shí),華納都會(huì)推出一部和電影同名的游戲,因此這8個(gè)游戲自然也成了IP里知名度最高的游戲作品。
但也許是為了搭上電影的時(shí)間線,游戲里玩家操作的均是主角哈利波特,所有的劇情和玩法,也基本圍繞對(duì)應(yīng)的電影劇情展開,以至于到了系列的最后兩個(gè)游戲,玩法更是從原先的“校園RPG”轉(zhuǎn)變成了“第三人稱射擊”,也是IP游戲里評(píng)分墊底的存在。
而這次的《霍格沃茨之遺》,選擇直接摒棄原著時(shí)間線,另起爐灶把劇情放在了正傳的100多年前,原著里的人物也都沒有出現(xiàn)。這個(gè)設(shè)計(jì)除了能合理規(guī)避一些游戲與小說可能存在的劇情沖突外,還為開發(fā)者引入新的人物和故事提供了舞臺(tái)。
而新故事帶來的好處之一,就是能夠“讓玩家扮演自己”。眾所周知,哈利波特在格蘭芬多,哈利波特的朋友是羅恩赫敏,哈利波特打敗了伏地魔——在這樣既定的框架里,玩家更像是觀賞劇情的旁觀者,所作所為也都是推動(dòng)角色向一個(gè)已知結(jié)局的劇情發(fā)展,這自然難以產(chǎn)生代入感。
而在《霍格沃茨之遺》里,玩家扮演的則是真正的自己,能夠自定義外貌、姓名、聲音,而作為五年級(jí)插班生,你也能按照自己的意愿進(jìn)入四大學(xué)院中的一個(gè),選購(gòu)屬于自己的魔杖和掃帚,換上自己鐘意的衣服,未來也會(huì)遇到全新的敵人和朋友。
正是有了這樣的先決條件,才讓諸多原創(chuàng)的劇情、魔法和設(shè)定得以順理成章的展開。
玩家不需要像哈利波特那樣單純靠魔杖來?yè)魯?duì)手,如果對(duì)霍格沃茲的草藥學(xué)感興趣,那么在戰(zhàn)斗中也可以用一株曼德拉草來讓敵人失去戰(zhàn)斗力;如果你精通魔藥學(xué),也可以喝下一瓶自己熬的隱形藥劑來從敵人視野中消失。
即使是最核心的魔杖戰(zhàn)斗,也可以根據(jù)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格解鎖天賦來強(qiáng)化咒語(yǔ):
隨著等級(jí)提升,游戲可以在不同的天賦樹里解鎖技能
雖然在游戲里,部分自定義設(shè)定對(duì)游戲玩法的影響并不大,就比如前面提到的魔杖選購(gòu),無(wú)論是哪一種材質(zhì)的魔杖,其實(shí)都對(duì)戰(zhàn)斗和施法沒有任何影響,但這些細(xì)節(jié)都在暗示玩家——你現(xiàn)在真的是自由的霍格沃茲學(xué)生。
2
游戲成功的另一點(diǎn)在于,這是一個(gè)能讓人玩得很舒服的“罐頭游戲”。
《霍格沃茨之遺》是一款開放世界游戲,如果你打開地圖,其實(shí)也能看到功能不同的圖標(biāo)遍布整個(gè)畫面,它們代表了不同的傳送點(diǎn)、支線任務(wù)、獎(jiǎng)勵(lì)地牢、可解鎖道具,如果是個(gè)玩過許多類似開放世界游戲的主機(jī)玩家,難免會(huì)對(duì)它產(chǎn)生罐頭游戲既視感。
但顯然,即使地圖的圖標(biāo)如此明顯,從玩家和媒體的整體評(píng)價(jià)上看,也依舊沒有破壞游戲營(yíng)造的沉浸感。
首先,游戲流程中的可收集道具和探索點(diǎn)位固然很多,但多數(shù)都會(huì)和游戲的某個(gè)基本咒語(yǔ)或者機(jī)制相綁定,比如有些獎(jiǎng)勵(lì)房間需要玩家使用“阿拉霍洞開”——在原著里頻繁提及的開鎖咒——解鎖,而這個(gè)咒語(yǔ)又跟另一個(gè)收集要素綁定,因此到了后期就會(huì)有種“收集道具-學(xué)到更強(qiáng)力的開鎖咒-開啟更復(fù)雜的鎖”這樣的成長(zhǎng)感。
再比如一個(gè)關(guān)于“飛天掃帚”的飛行競(jìng)速挑戰(zhàn),游戲把它包裝成一個(gè)“幫助掃帚開發(fā)商測(cè)試新產(chǎn)品”的劇情,同樣是內(nèi)容相似的飛行任務(wù),劇情里變成了“飛行競(jìng)速-測(cè)試出更快的掃帚部件-花樣更多的飛行競(jìng)速”這樣的邏輯,為了增強(qiáng)沉浸感,期間還會(huì)收到掃帚開發(fā)商寄來的“貓頭鷹郵件”。
這一切之所以能夠讓玩家維持對(duì)游戲的興趣,很大一部分原因在于——這些“地圖上的圖標(biāo)”或者說支線任務(wù),其實(shí)始終在緊扣魔法的主題,將一個(gè)原本常見的玩法通過細(xì)節(jié)包裝成了稍有不同的“魔法版本”。
這種細(xì)節(jié)上的包裝可以在游戲的多個(gè)玩法里找到,比如中期解鎖了“有求必應(yīng)屋”后,硬核玩家可能一眼就能看出這是其他游戲里的“家園系統(tǒng)”——在專屬的個(gè)人空間里蓋房子,裝飾房間,飼養(yǎng)寵物。
在其他游戲里,想更改房間的裝飾,只需要點(diǎn)開菜單,在對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)里進(jìn)行調(diào)整;但在有求并應(yīng)屋,如果你想更換某個(gè)家具,需要解鎖一個(gè)特定的“變形咒”,而當(dāng)你通過變形咒轉(zhuǎn)換家具外觀時(shí),還會(huì)有一個(gè)類似電影里的轉(zhuǎn)變特效。
無(wú)論是換家具還是改變顏色,游戲都忠實(shí)還原了電影里的特效
這就給了玩家一個(gè)心理暗示——你不是在選項(xiàng)菜單里選擇了家具外觀,而是真的作為游戲里的角色,通過魔咒改變了一個(gè)物體的外貌,而游戲就是在大量類似的細(xì)節(jié)中,將游戲機(jī)制與沉浸式設(shè)計(jì)巧妙地融合在了一起。
如果你是個(gè)接觸過很多游戲的“硬核玩家”,也許會(huì)認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)不值一提——“這不就是換個(gè)特效皮膚嘛!”
作為資深玩家,如果你上來就習(xí)慣性地給游戲各個(gè)部分進(jìn)行解構(gòu),很容易得出一連串類似的結(jié)論,比如“盔甲咒不就是換個(gè)皮膚的格擋嘛!”,“幻身咒不就是換個(gè)皮膚的潛行系統(tǒng)嘛!”
但對(duì)于更多奔著IP而來的玩家來說, 罐不罐頭可能真的沒那么重要,他們想要的是在霍格沃茲里上課、飼養(yǎng)神奇生物、探索魔法世界,只要游戲夠還原,各種玩法包裝得夠好,沉浸感夠強(qiáng),那他們就愿意入戲,也不會(huì)察覺到各種任務(wù)有“同質(zhì)化”,自然就會(huì)給游戲打出好評(píng),這頗有一種“知道了魔術(shù)秘密的人,不覺得魔術(shù)神奇”的感覺。
3
另外,即使對(duì)于一些沒有接觸過原著,或者對(duì)IP本身無(wú)感的玩家來說,這款游戲也并沒有什么太多的理解門檻。
游戲內(nèi)雖然存在大量的收集要素和謎題,但多數(shù)情況下,提供的獎(jiǎng)勵(lì)裝備的皮膚或者某個(gè)魔法物品的圖鑒介紹,老玩家也許會(huì)對(duì)這些獎(jiǎng)勵(lì)興奮不已,但忽略這些收集要素,也不影響游戲的劇情和體驗(yàn)。
而反過來,游戲里的核心系統(tǒng)——魔法,它既是戰(zhàn)斗的武器,也是解謎、探索世界時(shí)不可或缺的工具,初期的魔咒課里,老師會(huì)細(xì)致地講解不同咒語(yǔ)的功能和使用環(huán)境,甚至還會(huì)以小游戲的形式來加深玩家對(duì)其的印象。
飛來咒除了是控制敵人的咒語(yǔ)外,還是解謎的重要工具
這不單是為了還原,更是給了非粉絲玩家一個(gè)理解魔法機(jī)制的機(jī)會(huì),當(dāng)未來的某個(gè)時(shí)間點(diǎn),玩家突然意識(shí)到“飛來咒”不僅能打敗敵人,還能拿到遠(yuǎn)處的某個(gè)道具時(shí),才會(huì)真正有了“成長(zhǎng)”的感覺,而這種關(guān)于熟練度的成長(zhǎng),恰好又能很自然地套進(jìn)霍格沃茲這樣的校園背景下。
所以即便是從未接觸過原著作品的玩家,這樣的體驗(yàn)一樣是有樂趣的,不會(huì)因?yàn)閷?duì)世界觀不了解就覺得自己格格不入。
正是這樣對(duì)粉絲用戶而言足夠還原,對(duì)核心玩家來說又不尷尬的體驗(yàn),讓《霍格沃茨之遺》的實(shí)機(jī)表現(xiàn)超出了此前的大眾預(yù)期。
作為一個(gè)受眾龐大而且很適合游戲化的經(jīng)典IP,“哈利波特”其實(shí)始終沒有一款能真正讓粉絲滿意的改編作品,所以在對(duì)游戲給出正向評(píng)價(jià)的媒體中,都提到了類似的一個(gè)觀點(diǎn)“這就是粉絲夢(mèng)寐以求的游戲”。
而在社交平臺(tái)上,你能看到玩家討論的關(guān)鍵詞其實(shí)不是什么“開放世界”、“關(guān)卡設(shè)計(jì)”、“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”,而是曬出了自己開場(chǎng)時(shí)收到的錄取通知書、自己捏出的角色,自己在城堡里偶然發(fā)現(xiàn)的各種魔法細(xì)節(jié)。
況且,因?yàn)镻C端的高度可拓展性,哈利·波特粉絲們也是第一次擁有了自行體驗(yàn)或者“改造”這個(gè)開放巫師世界的機(jī)會(huì)——這種可能性,是之前這個(gè)IP下的所有作品都無(wú)法提供的。
這就是《霍格沃茨之遺》尚未正式發(fā)售,卻已經(jīng)有數(shù)十萬(wàn)玩家就已經(jīng)通過預(yù)購(gòu)豪華版搶著玩上游戲的原因。能讓期盼多年、眼光挑剔的粉絲群體抱有如此大的熱情,我想已經(jīng)從一個(gè)側(cè)面印證了一個(gè)道理:粉絲向游戲如果不夠賣座,那一定只會(huì)因?yàn)槭沁B粉絲群體都沒服務(wù)好。
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