這款蘇聯(lián)游戲比她的預(yù)告片更性感,但過多的前戲讓我錯(cuò)失高潮-天天觀速訊

發(fā)布時(shí)間:2023-02-20 23:01:45
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來源:網(wǎng)易游戲
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“哇哦,又是鎖...真是完全沒有預(yù)料到呢?!?/p>


(資料圖片僅供參考)

“做這些玩意兒的應(yīng)該把家里馬桶也加個(gè)鎖,不會(huì)玩那些破小游戲,就踏馬地拉在褲襠里!”

我敢肯定,玩過明天發(fā)售的《原子之心》后,你肯定會(huì)對(duì)鎖或罐子產(chǎn)生PTSD。這倒不是我黑這游戲,而是數(shù)十條類似上面的破口大罵,全部來自游戲里男主角的原話。

不管過量的解謎他是故意的,還是不小心。

當(dāng)惱羞成怒的男主角怒罵爆粗的那一刻,確實(shí)把我逗得捧腹大笑。

畢竟在俄羅斯人做的一款蘇聯(lián)題材的游戲里,怎能沒有名叫“蘇聯(lián)笑話”的輔料?

如果這么說你還沒Get到《原子之心》黑色幽默氣質(zhì)。

那么一臺(tái)不好好幫你升級(jí)武器的,會(huì)說話的受虐狂冰箱怎樣?

誠然,用解謎調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗節(jié)奏是線性游戲很常見的做法。

制作組也絕對(duì)不是敷衍玩家,設(shè)計(jì)水平低。

像是有個(gè)還原謀殺真相的解謎,要求玩家擺控機(jī)娘的舞姿。

燈光通過物體將陰影投射在后面的白幕中,和場景融為一體,真就有用鮮血作畫的感覺。

另一部分,他們甚至把整個(gè)小關(guān)卡都做成了大型謎題,哪怕他對(duì)空間思維能力形成了不小的挑戰(zhàn),我也不得不稱贊,這層層機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)得精妙絕倫。

問題在于,解謎的量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過宣傳片里所預(yù)示的比重。

尤其如果你沒有仔細(xì)看游玩教程,很可能因?yàn)闆]有掌握“獵魔人視覺”的用法,而將接近一半的時(shí)間耗費(fèi)在找鑰匙,找路,和尋找謎題位置上面。

比如有個(gè)機(jī)器人,她的左右胳膊,右腿和頭全都莫名其妙被叼走了,我們的男主為了修好她,必須去五個(gè)不同的小關(guān)卡打怪解謎,克服重重困難收集部件,才能湊出一手“黑暗大法師”,前往下一關(guān)。

在整體設(shè)定相當(dāng)嚴(yán)密的情況下,我實(shí)在很難想象暴走的各種怪物為啥會(huì)默契的把這機(jī)娘的肢體藏到剛好不同空間的犄角旮旯中?哪怕每個(gè)場景都做得很漂亮,想必你也能感受到一種被刁難的煩躁感,理解男主的暴躁。

我認(rèn)為,《原子之心》的未來就像一位熱情的毛子大媽,一股腦把家里所有她認(rèn)為好的東西全都一股腦端出來,燉成的一鍋湯。

可能的原因是,很多設(shè)計(jì)他們想的很美好,但實(shí)際加進(jìn)來又因?yàn)殚_發(fā)資源不足只能選擇砍掉,結(jié)果導(dǎo)致亂燉的味道不夠精致,反而會(huì)讓我覺得是加法做太多,減法做太少。

蘇聯(lián)的貓和老鼠,我們?cè)谀瞧趯戇^

反應(yīng)在解謎外的層面,就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上他既做了六條酷炫的超能力技能樹,供玩家搭配豐富的Bulid組合,卻偏偏又加入了背包容量的限制,控制玩家可攜帶的武器和補(bǔ)給容量。

結(jié)果就是因?yàn)槌芰?,黑暗恐怖的部分少了彈藥不足的緊張感。

堆砌怪物的部分,卻又因?yàn)閺椝幉蛔銦o法爽玩無雙。

反復(fù)研究我發(fā)現(xiàn)這是因?yàn)樗€加了個(gè)收集資源升級(jí)的刷刷刷的邏輯.....所以你懂我的意思嗎?不想刷資源的建議游玩時(shí)把難度調(diào)低。

更怪異的是在連接每個(gè)大關(guān)卡中間,它還做了一個(gè)布滿監(jiān)控的開放世界地區(qū)。

如果在這地區(qū)被監(jiān)控拍到,右上角會(huì)顯示警報(bào)層1,周圍巡邏的敵人會(huì)過來攻擊你。如果監(jiān)控拍到你在攻擊機(jī)器人,右上角會(huì)顯示警報(bào)層2,AI會(huì)源源不斷地空投機(jī)器兵。

按理講,都做成這樣子了,它肯定是鼓勵(lì)你潛行的吧?

但它卻在刺殺動(dòng)作加了個(gè)長達(dá)1秒的QTE演出,判定的距離又近,再加上開放地區(qū)也不像室內(nèi)場景有很多掩體。所以在反復(fù)測試后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)無視敵人直接跑路的方法,才最有效率。

這樣也更符合世界存亡分秒必爭的氛圍。

可它玩法塞了這么多,卻很匪夷所思的少了“手電筒”“手榴彈”甚至“跑步”。

部分場景很黑,沒手電筒啥也看不清。部分地區(qū)堆怪嚴(yán)重,卻沒有手榴彈這種消耗物破局。跑步倒是可以通過升級(jí)加點(diǎn)把“走”變成“跑”,但前期白板在地上爬的感覺真不太好。

像是有個(gè)任務(wù)叫「蘇聯(lián)制造」,它要求你分別找出象征蘇聯(lián)「藝術(shù)」「生命」與「勞動(dòng)」的三個(gè)物件,好像做得很有儀式感,整個(gè)場景卻僅僅只藏了三樣可互動(dòng)的東西,不僅難找,而且交任務(wù)時(shí)不需要玩家一一對(duì)應(yīng)。

而《原子之心》的整個(gè)玩法就給我同樣的感覺,調(diào)子起的高,看著很花哨,結(jié)果最核心的游玩方式,依舊是他老師《生化奇兵》的那一套。

當(dāng)然,抱怨這么多,該吹還是得吹的。

他的BOSS戰(zhàn)部分就與宣傳片里完全一致,甚至更有壓迫感。在或重金屬或芭蕾舞劇的音樂中,高精度的材質(zhì)的BOSS與調(diào)整到每幀的動(dòng)作設(shè)計(jì)都能給你帶來真正的次時(shí)代戰(zhàn)斗體驗(yàn),仿佛讓我置身現(xiàn)場,隨時(shí)被鋼鐵洪流碾成肉餅。

并且配置稍低的同學(xué)也不必?fù)?dān)心,我們測試用1060顯卡,也能在60幀左右穩(wěn)定。

同樣,如果你是因?yàn)樾麄髌锾K式奇觀、康米科幻、烏托邦思辨以及怪誕到接近情色的美學(xué)設(shè)計(jì)而關(guān)注到《原子之心》,那么恭喜你,已通關(guān)兩遍的我們可以負(fù)責(zé)任地告訴你,這些元素它應(yīng)有盡有,而且量大管飽,比你想象更加性感。

光是開場的一小時(shí),《原子之心》就讓如今早在互聯(lián)網(wǎng)成為神秘傳說蘇聯(lián)建筑重新活了過來。復(fù)古而未來的工業(yè)建筑集群,無產(chǎn)階級(jí)的巨象,高聳在天空之城中,偉大到浮夸,威嚴(yán)而窒息,甚至有種不合時(shí)宜的神性。

那個(gè)蘇聯(lián)之所以取得如此偉大的成就,除了制度,更偶然的原因是科學(xué)院院士“謝切諾夫”發(fā)現(xiàn)了一種聚合體兼具重水和硅兩種性質(zhì)科幻物質(zhì),聚合體。

要知道,重水是小型核聚變的關(guān)鍵,硅是半導(dǎo)體的材料,因此在《原子之心》的1954年,蘇聯(lián)憑借聚合體完成了能源與人工智能兩大領(lǐng)域突破,并將聚合體所造的機(jī)器人通過一種類似蟲群意志的互聯(lián)網(wǎng)連接了起來,期望以這種手段消推倒世界秩序,解放資本時(shí)代的生產(chǎn)力問題。

而整個(gè)故事,就從特種兵P3被卷入實(shí)驗(yàn)室的一場血腥事故開始......

請(qǐng)?jiān)徫覀冊(cè)谠u(píng)測文章中劇透這么多設(shè)定,因?yàn)檫@些東西在游戲里真的很容易錯(cuò)過,并且是否了解確實(shí)會(huì)影響故事理解和游戲體驗(yàn)。

而不論是故事架構(gòu)還是這種敘事優(yōu)缺點(diǎn),它都非常的《生化奇兵》,甚至打完后我說他是《生化奇兵1》的蘇俄翻版都不成問題。

因此,哪怕游戲里的蘇聯(lián)實(shí)現(xiàn)了初步的人人平等,為火星移民做著準(zhǔn)備;墻上掛著的諷刺畫報(bào)琳瑯滿目各個(gè)不重樣,NPC的達(dá)瓦里希一個(gè)叫得比一個(gè)好聽......

但也不要真的指望這個(gè)俄羅斯制作組,真的去搞什么精蘇敘事。畢竟反烏托邦,才是《生化奇兵》系列的永恒主題。

因此對(duì)劇情評(píng)價(jià),編輯部內(nèi)部爆發(fā)了很大的爭論。

但最終鑒于《生化奇兵》系列的故事總是先被差評(píng),然后靠解讀文本和挖掘暗線登上神壇,因此在《原子之心》留白頗多且很多謎團(tuán)得不到解釋的情況下,現(xiàn)在的我們暫時(shí)不敢簡單的用好或壞來評(píng)價(jià)他的劇情。

所以總的來講,比起很多人期待的“戰(zhàn)狂版極樂迪斯科”,《原子之心》更像是“次時(shí)代版生化奇兵”,而且更加優(yōu)缺點(diǎn)明顯,需要玩家打消掉很多發(fā)售前的想象,自己調(diào)試電波,才能與它產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。

尤其考慮到這是Mundfish的第一款作品,滿畫面,神優(yōu)化,以及獨(dú)一無二蘇式美學(xué)的加持。他依舊是款2月值得一玩的作品。

更何況,它還首發(fā)XGP。

標(biāo)簽: 生化奇兵 的情況下 的原因是

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