《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想-精彩看點
提到JRPG,就不能不提到最終幻想系列,這個三十年歷史的IP一直為人們所喜愛,也一直在與時俱進?!蹲罱K幻想15》引入了時下流行的即時戰(zhàn)斗,《最終幻想7》用細膩的畫面和全新的游戲機制再現(xiàn)了當年膾炙人口的經(jīng)典,而《最終幻想14》的持續(xù)高質量更新一直為人所稱道,就在不久前,它還斬獲了TGA最佳持續(xù)運營獎項。
(相關資料圖)
感謝SE與索尼,在前不久的臺北電玩展期間,我們受邀參與了一場針對《最終幻想16》的媒體發(fā)布會,會上披露了很多有關于《最終幻想16》的情報,吉田直樹制作人也受邀參與了采訪,讓我們對這款萬眾期待的作品有了更多的了解。
以下是采訪詳情:
Q:《最終幻想16》世界貌似非常黑暗,充滿了戰(zhàn)火和死亡,請問這么設計是出于怎樣的考慮?
A:這么做有多方面原因,首先,我們并沒有故意去把這部作品做得很黑暗。我們只是想賦予它哥特幻想風的氣息和中世紀歐洲的感覺,和《最終幻想》前三部類似。
其次就是個人喜好問題了,制作組里的人都比較喜歡偏黑暗一點的幻想故事,在深思熟慮后,我們決定去做我們喜歡和擅長的事情。
最后,作為《最終幻想》系列游戲的制作人,我想向SE展示,做這種類型的游戲是可行的。我們也想通過這種方式來鼓勵年輕的創(chuàng)作者:《最終幻想》這個IP的有無限的潛力等待被挖掘,希望他們可以不被束縛,敢想敢做,為這個系列注入新的活力。
Q:演示中提到《最終幻想16》和DuelSense的配合會為玩家?guī)怼斑^山車般的體驗”,能不能詳細解釋一下?
A:我們說“過山車般的體驗”,并不是指DuelSense手柄握在手里時會非常刺激(當然,《最終幻想16》絕對會給你帶來最難忘的DuelSense體驗之一),而是指整個《最終幻想》的游戲體驗跌宕起伏,就像在坐過山車。
許多游戲都是進入劇情——黑屏轉場——加載——戰(zhàn)斗——再進劇情——黑屏轉場——加載——戰(zhàn)斗,給玩家?guī)淼挠螒蝮w驗非常割裂。而我們在制作《最終幻想16》時,一直秉持著一個理念:打破轉場等設計帶來的分割,讓游玩過程渾然一體。游戲中的戰(zhàn)斗,劇情,演出動畫等全部都無縫連接在一起,沒有任何加載時間,因此玩家們的游玩體驗就像坐過山車一般緊張刺激,一刻不停。
我們希望你在游玩《最終幻想16》的時候仿佛置身好萊塢大片,并且是能夠操作游玩的好萊塢大片,而DuelSense的特性能夠強化這種過山車一般的游戲體驗,無論是自適應扳機,還是細膩的震動。
Q:《最終幻想16》的背景從近未來換到了中世紀,請問這么做是出于怎樣的考慮?
A:《最終幻想》系列擁有非常長的歷史,人們對這個系列的認知實際上取決于他們?nèi)肟拥臅r間。就我個人而言,從1代開始,我就是這個系列的忠實粉絲,到了6代,《最終幻想》開始有了一些科幻小說的味道,但對我來說《最終幻想》永遠是那個中世紀歐洲的哥特幻想游戲。
《最終幻想》7代、8代、13代、15代的故事背景都偏向于近代,如果你是從這些作品入坑的話,那么對《最終幻想》系列的印象就是近未來的科幻故事。我個人認為,將《最終幻想》局限于某種作品類型是不利于這個系列發(fā)展的,就與我前面所說,我們要向人們展示,《最終幻想》也可以是黑暗的幻想故事,這也會啟發(fā)年輕的開發(fā)者們,不要被傳統(tǒng)思維禁錮。
Q:本作是否會有由歌手演唱的主題曲和配樂?
A:是的,《最終幻想16》會有伴人聲的配樂,也會有由知名藝術家演唱的主題曲。
但是現(xiàn)在還不能說太多(笑),我們還在和藝術家進行交涉,并且現(xiàn)在也沒到計劃的宣傳期,請大家耐心等待。
Q:本作的戰(zhàn)斗導演為鈴木良太,在此之前,他也是《鬼泣5》的戰(zhàn)斗導演,請問他的加入為本作帶來了什么改變?
A:鈴木良太先生是在我們完成《最終幻想16》的第一個測試版本后加入制作組的。眾所周知,此前他在卡普空工作了接近20年,主要負責2D格斗游戲和3D動作游戲。鈴木先生一直在工作中思考:我是否能在其他地方放光發(fā)熱,我還能對游戲產(chǎn)業(yè)做出什么樣的貢獻?抱著檢驗自己價值的心態(tài),他來到了SE。
來到SE后,鈴木先生想做一些有挑戰(zhàn)性的工作,因此加入了《最終幻想16》的制作組。我們向他展示了已經(jīng)初具規(guī)模的游戲,里面包括了一些動作元素戰(zhàn)和Boss戰(zhàn)。展示結束后,他以客觀的視角向我們提出了許多可以改進的地方,比如蠻神能力的表現(xiàn)效果不夠、動畫演出的張力較弱等。之后,他接手了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng),對其進行了重構,改善了動畫效果,還提出了許多新點子??梢赃@么說,主角基本上是鈴木先生一手塑造的。
這倒也不是說,在鈴木先生來之前的戰(zhàn)斗團隊很劃水,他們非常努力,取得了很不錯的成果。只是鈴木先生的到來將他們團結到了一起并給予了必要的指導。如果鈴木先生沒來的話,我們到現(xiàn)在甚至還有可能處在測試階段,摸索游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
Q:《最終幻想16》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和鈴木先生之前的作品有何區(qū)別?
A:《最終幻想16》就像鈴木先生之前的作品一樣,有很強的動作性。而區(qū)別于其他游戲的是,《最終幻想16》也為其他沒有動作游戲基礎的人提供了良好的游戲環(huán)境。
鈴木先生在游戲的戰(zhàn)斗輔助功能上傾注了很多心血,我們經(jīng)常問他對這部游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最自豪的地方在哪里,鈴木先生的回答是戰(zhàn)斗輔助。它可以讓之前沒有接觸過,或者不喜歡動作游戲的玩家們也能享受其中,鈴木先生不僅不僅照顧到了硬核游戲玩家,也為其他人著想。
Q: 能不能為我們介紹一下游戲中“使役者”的特性?
A:《最終幻想16》很特別的一點就是,游戲中有“使役者”的存在,蠻神并不是從什么地方被召喚出來了,而是一直存在他們的身體里,他們在召喚時會直接變身成蠻神。
比如游戲中的雨果(Hugo)是大地的使役者,有化身泰坦的能力。他是個非??嗟拇鬂h,大約有3米高,它可以將自己的部分身體泰坦化,也可以直接化身一個120米高的巨型泰坦,毀滅一切。當然,它化身只是,也會有別的“使役者”出現(xiàn)來阻止它,以使游戲達到平衡。
Q:你認為《最終幻想》系列必不可或缺的要素是什么,你又是如何在《最終幻想16》中體現(xiàn)他們的?
A:哈哈哈哈,在過去的10年間,這個問題不斷被提起。
首先,《最終幻想》對我來說最重要的一點就是其深刻敘事方式帶來的游戲體驗。其次,我還想賦予《最終幻想》刺激且富有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和隨其而來的一系列內(nèi)容。當然,還需要最棒的音效和音樂將他們串聯(lián)起來。
很棒的一點是,我把我上面提到的所有東西,都融入了《最終幻想16》里,正因為如此,我們才敢說它配得上《最終幻想》的名字。
哦,我忘記了一點,還必須要有畫面,最精細的畫面。當然,這點我們也是有的。
Q:在實機演示中,我們看到了非常多的QTE事件和動畫演出,請問這會不會時游戲的戰(zhàn)斗產(chǎn)生割裂感?
A:在之前的問題中,我提到了游玩《最終幻想16》的體驗就像過山車,游戲的過程流暢且緊張刺激,這其中就包括了戰(zhàn)斗。
游戲中的每場戰(zhàn)斗都是有起因的,《最終幻想16》并不是一款動作游戲,而是ARPG,這也意味著游戲中的每場戰(zhàn)斗都要肩負著推進劇情的作用,因此我們在戰(zhàn)斗中加入了“戰(zhàn)斗事件”,在戰(zhàn)斗中講故事。
我們前面也提到了,希望游戲里的各個環(huán)節(jié)都是無縫的,不要加載時間,不要黑屏轉場,因此這一部分也同時起到了過度作用。如果你擔心戰(zhàn)斗時的QTE/演出會破壞游戲體驗,那么大可放心。我們誠心邀請你游玩《最終幻想16》,它的戰(zhàn)斗絕對是上佳的。
Q:《最終幻想16》的游戲氣氛貌似很沉重,它會以悲劇結尾嗎?
A:因為我們這次的故事的調性和之前比有所不同,因此玩家可能會覺得很不一樣,至于結局的話,一千個人眼中有一千哈姆雷特,每個觀眾的反應可能都不一樣。
的確,游戲中是有一些悲劇場景。但作為一名游戲制作人,我希望可以讓大家對未來充滿信心,因此即使是非常悲情的角色,也會有一個可期待的未來,所以至少在這一點上,我沒辦法說《最終幻想16》是個悲劇。
Q:游戲里除主線外是否有豐富的分支內(nèi)容可供游玩?比如釣魚?
A:這問題提得很好,我們到現(xiàn)在都沒有提及這一部分的,因為并不想把所有的內(nèi)容都展現(xiàn)給大家,這樣就少了些驚喜。
是的,游戲中有一些分支內(nèi)容。舉個例子,克萊夫開始他的冒險后,有一個可以隨時回去的“家”,里面就有不少分支內(nèi)容。這個“家”里聚集了很多有不同才能的人:來自世界各地的學者、生物學家等等。他們會給克萊夫發(fā)布一些支線任務,通過這些任務,玩家可以收集到關于這個世界的更多信息,或者拿到收集品、消耗品等道具。
因為《最終幻想16》的故事發(fā)生在一個殘酷的世界,人們時刻都在互相廝殺,克萊夫并沒有釣魚的時間,所以我們?nèi)∠酸烎~。
Q:在完成《最終幻想16》后,您是否還會參與到《最終幻想14》的制作中?以后是否考慮執(zhí)導《最終幻想17、18》?
A:《最終幻想14》是我心血的結晶,我還會繼續(xù)擔任這部游戲的導演工作直到我離開SE。至于《最終幻想17、18》的導演工作嘛,我說不太好,沒準我未來想嘗試點新東西。
我已經(jīng)在《最終幻想》系列上工作了許多年,我不想被這個IP束縛住,因為如果我一直做《最終幻想》,出來的東西可能都是大同小異的,我想讓更多的創(chuàng)作者去挖掘《最終幻想》這個IP的潛力,把接力棒傳遞給別人,看看他們能給我怎樣的驚喜。
實際上,做《最終幻想》不是一件容易的事,工作量實在太大了,不確定我是否能再來一次。當然,這也只是我目前的想法,沒準幾年以后你再問我,我又會想做《最終幻想》了,誰知道呢?
Q:《最終幻想14》和《最終幻想16》的制作組是否在一起工作?你從制作《最終幻想14》的過程中汲取了什么經(jīng)驗?
A:從技術上來講,沒有,《最終幻想14》和《最終幻想16》的部門是獨立的,沒有人在做14 的同時也在做16。當然,我們確實從14的制作組里調了一部分人到16,但也不是很粗暴的調動,中間經(jīng)歷了一段很長的過渡期。
至于我們從《最終幻想14》的制作中學到了什么,說實話,并不多,因為這是兩種不同類型的游戲,一個是多人在線RPG,一個是ARPG,相通的地方不多。不過,我們繼承了制作《最終幻想14》時的心態(tài),14制作教會了我們要時刻與玩家們保持聯(lián)系,不管他們說的是什么語言,都是我們社區(qū)的一份子,我們希望傾聽它們的聲音,找到他們的需求。這種精神,是我們在制作《最終幻想16》時一直秉持的。
標簽: 最終幻想 鈴木先生 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
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