“神作卻玩不到”,大家都有多少游戲障礙?
世界上最暢銷的電子游戲銷量高達(dá)2億3千萬份以上。按理說,熱銷的游戲都應(yīng)該是把藍(lán)海市場(chǎng)盡收囊中的老少咸宜作品。但事實(shí)上,《Minecraft》作為最暢銷的電子游戲,有著一個(gè)可以說是現(xiàn)代電子游戲最普遍的障礙——第一人稱視角眩暈,俗稱“暈3D”。
(資料圖)
很明顯,做得再討喜的“神作”,也總會(huì)有因?yàn)橥婕覀€(gè)人的障礙實(shí)在是玩不了的情況。
筆者為大家悉數(shù)屹立于現(xiàn)代游戲玩家與“神作”之間的障礙高墻。各位可以數(shù)一數(shù)自己在這里面占了多少條。
1. 文字抵觸
估計(jì)有這個(gè)問題的玩家也看不了多少,所以就直接放在第一條。
看到一大串文字就會(huì)犯困,讓很多人錯(cuò)過了那些以精彩文字劇情為主體的名作。有如《逆轉(zhuǎn)裁判》系列。
包括《逆轉(zhuǎn)裁判》系列在內(nèi)的一些老商業(yè)作品和低成本獨(dú)立作品大多都沒有人物語音。純文字需要讀者發(fā)揮自己的想象力構(gòu)建世界,造成了一定的門檻。
視覺小說游戲?yàn)橥婕沂∠铝瞬糠忠曈X和聽覺上的想象,最近的商業(yè)游戲都以“角色全語音”來大大降低這方面的門檻。但是以劇情為主的此類游戲通常都有著海量的文字,以致于就算在配音成本較低的日本,要做到全語音也需要較大的成本。
更別說就算有語音,看到大量文字就是會(huì)犯困的人也有很多。《命運(yùn)石之門》動(dòng)畫大熱,原作全語音而且有許多有趣的if路線,但感到閱讀文字有門檻的人就是有抵觸。
除了“科學(xué)ADV”系列,《命運(yùn)石之門》本身也有非常多的分支作品
筆者小時(shí)候朋友之間把臺(tái)詞多、感到劇情啰嗦的游戲都叫作“文字游戲”。這種小時(shí)候普遍對(duì)文字的諱忌要是在成長(zhǎng)中沒有得到有效改善,成人以后可能就很難重新克服了。
這是一個(gè)世界性社會(huì)現(xiàn)象,問題其實(shí)跟識(shí)字率沒有很直接的關(guān)系。以我國為例,隨著義務(wù)教育的有效推行,識(shí)字率年年提高,但讀書率卻是年年降低。
造成這個(gè)問題的原因有很多,其中網(wǎng)絡(luò)信息大爆炸可能是最大的根源。隨著時(shí)間推移,信息量成倍地增長(zhǎng),人的接收能力有限,就自然會(huì)越來越依賴教會(huì)人們“走捷徑”的媒介。影視作品的短視頻解說、游戲直接云、就是因?yàn)檫@樣流行的。
時(shí)間碎片化加上注意力散漫,造成了文字閱讀的困難。想要克服,大概只能從鍛煉自身集中力開始了。
說一個(gè)題外話,看字犯困這個(gè)事情其實(shí)也可以助眠。很多人會(huì)在自己床頭放深?yuàn)W的書籍,睡前閱讀一下。
那是因?yàn)殚喿x深?yuàn)W書籍的時(shí)候,腦里會(huì)分泌一種有鎮(zhèn)靜和松弛效果、名為“β—內(nèi)啡肽”的物質(zhì),可以促進(jìn)睡眠。甚至?xí)畬iT寫滿了與睡眠相關(guān)的暗喻以促進(jìn)讀者睡眠。
《路易吉洋館3》中看書秒睡的路易吉
2. 暈3D
說到游戲障礙大概很多人都馬上會(huì)想到暈3D。這是一種多數(shù)發(fā)生在第一人稱視角游戲的生理現(xiàn)象,嚴(yán)重的人在第三人稱視角游戲的三維空間里也會(huì)有感覺。
現(xiàn)行的歐美游戲大作(從銷量角度來看)、特別是槍械射擊類游戲以第一人稱視角為主。一度被認(rèn)為是未來游戲發(fā)展方向的、能夠?yàn)橥婕規(guī)砩疃瘸两械腣R游戲亦然。
也正是因?yàn)榈谝蝗朔Q視角能夠?yàn)橥婕規(guī)硪曈X上更高的沉浸感,視覺接收到的信息與身體感受到的信息不符帶來的不平衡感造成眩暈是現(xiàn)在最主流的說法。
《傳送門》
其原理類似于暈車,都是因?yàn)槎鷥?nèi)半規(guī)管的失衡。所以也有人通過服用暈車藥來減輕癥狀??蓵炣囁幃吘挂彩撬幬铮?jīng)常服用不單有可能效果變?nèi)?,在?jīng)濟(jì)和身體健康上來說也不太合理。
因?yàn)槿S眩暈而不能體驗(yàn)更高沉浸感的游戲,相信也是不少人的遺憾。
3. 光敏性癲癇
同樣是來自視覺上的障礙,與暈3D相比光敏性癲癇的人就要少多了。不過由于一些有名的事件和病癥的嚴(yán)重性,有著一定的知名度。
以1997年日本的“3D龍事件”為例:當(dāng)時(shí)動(dòng)畫《精靈寶可夢(mèng)》的一話在電視上播出,其中的閃爍畫面造成了日本全國大量觀眾的身體不適,據(jù)統(tǒng)計(jì)有651人因此送院。
“3D龍事件”當(dāng)時(shí)的畫面
光敏性發(fā)作的原因是:高亮度和低亮度的差距造成身體的過激反應(yīng)。嚴(yán)重的會(huì)發(fā)生癲癇,而癲癇時(shí)身體激烈抽搐會(huì)有可能咬舌造成生命危險(xiǎn),不容輕視。
即使沒有癲癇,作嘔等不適的癥狀也可能是身體發(fā)出的危險(xiǎn)信號(hào)。
作為預(yù)防的對(duì)策:可以盡量保持房間明亮(以降低與屏幕的亮度對(duì)比)或者降低屏幕的亮度和對(duì)比度,有時(shí)候感覺電影院的電影特別暗就是因?yàn)榱炼然蛘邔?duì)比度被降低了;還可以與屏幕拉開一點(diǎn)距離,不把全注意力集中在屏幕上。
不過以“閃爍特效”為主表現(xiàn)手法的游戲寥寥無幾,這么看本項(xiàng)可能就有點(diǎn)偏題了。
《Skate Story》
4. 恐懼癇
把玩不了恐怖游戲的人都?xì)w納為膽小可能是有點(diǎn)草率,覺得恐怖游戲難受但是在現(xiàn)實(shí)中很勇敢的人估計(jì)也不在少數(shù)。
自己拿起手柄操作的時(shí)候,會(huì)感覺非常壓抑,體溫驟降、冷汗直冒、手抖不停。但是打開視頻看恐怖游戲的實(shí)況卻一絲的恐懼都沒有,說不定還會(huì)把一些血腥畫面看得很仔細(xì)。
還有一些人,無論游戲的恐怖氛圍做得多好,卻一點(diǎn)都嚇不著。又不過,這兩者要說誰更能夠享受游戲的話,大概會(huì)是前者。
受不了恐怖游戲中恐懼的根本原因,相比起“有沒有勇氣”,“能不能夠投入到游戲中”的影響應(yīng)該是更大的。
知名游戲制作人櫻井政博先生就是一點(diǎn)都不怕恐怖游戲的人。對(duì)此他本人的描述是:自己在玩恐怖游戲的時(shí)候總是會(huì)想著游戲機(jī)制的事情。由此可以看出,櫻井先生在玩恐怖游戲的時(shí)候,本質(zhì)上是把自己放在“更高的次元”來看待游戲。看游戲?qū)崨r的時(shí)候也是,觀眾就算看得再投入,自己與游戲之間也存在著“主播”這一個(gè)中繼點(diǎn)。
除非是真的真的膽小,要克服恐怖游戲需要做的其實(shí)就是“不讓自己太投入進(jìn)去”。根據(jù)這個(gè)理論可以得出以下解決方案:
1. 適當(dāng)?shù)卦黾右恍┯^眾,單人游戲也可以找?guī)讉€(gè)朋友來圍觀。
2. 可以全開房間的照明,讓自己稍微遠(yuǎn)離屏幕,音量降低,除非是VR游戲。
3. 多玩這一類游戲,個(gè)人的視點(diǎn)就會(huì)自然而然變得更高次元。
想要更投入恐怖游戲的人,反過來想辦法讓自己更集中說不定會(huì)更好。
理論上是這樣,但事實(shí)上也存在著實(shí)在是受不了被驚嚇、被壓抑或者血腥的人,無法強(qiáng)求。
《生化危機(jī)4:重制版》
5. 語言障礙
在現(xiàn)今,大多數(shù)的游戲已經(jīng)沒有這個(gè)問題了。先不論翻譯的質(zhì)量,有中文的游戲已經(jīng)見怪不怪。曾經(jīng),“有中文”的游戲會(huì)被重點(diǎn)提及,現(xiàn)在是為了不讓玩家花冤枉錢重點(diǎn)提及“無中文”。
只玩流行的、主流的游戲,這方面幾乎是沒有任何問題的。
但當(dāng)你想在游戲領(lǐng)域體驗(yàn)得更深或者更廣,語言障礙就是遲早會(huì)碰到的壁。一款很有特色但是比較冷門的小說游戲、一款很有影響力但是很老的RPG,很可能就沒有中文。
《Aviary Attorney》,目前Steam平臺(tái)只有英語,NS平臺(tái)有日語
也有對(duì)翻譯質(zhì)量非常重視而不推出太多語言的游戲。
《UNDERTALE》只有英語和之后更新的日語
有時(shí)候翻譯質(zhì)量對(duì)游戲體驗(yàn)有著很大影響。翻譯質(zhì)量與成本始終是有一定的關(guān)系,民間漢化和一些低成本的承包翻譯可能就只有“能看懂”的程度。而且極端地說,翻譯再好,每種語言特有的“味道”是很難被傳達(dá)的。
筆者個(gè)人推崇學(xué)習(xí)一門外語,無論是不是游戲玩家,一門語言是一片海洋,可以讓自己的眼界更寬闊。又不過,人的語言學(xué)習(xí)能力受到年齡影響,按照“臨界期假說(Critical-period-hypothesis)”的理論:人類成長(zhǎng)到某個(gè)階段,語言的學(xué)習(xí)難度就會(huì)大幅上升。
不是說人長(zhǎng)大了就不可能學(xué)到新的語言,只是學(xué)習(xí)語言所需要的成本會(huì)有很大的差距。小時(shí)候過目不忘,成人可能就需要反復(fù)再反復(fù)地背誦。加上絕大多數(shù)的人成人以后需要工作維持生計(jì),雪上加霜,回過神來就已經(jīng)放棄了。
6. 對(duì)戰(zhàn)精神壓力
這個(gè)問題與社交能力沒有的必然關(guān)系,有人只是因?yàn)?strong>想到對(duì)面是個(gè)活人就會(huì)感到不自在。不習(xí)慣對(duì)人戰(zhàn)的玩家會(huì)在對(duì)峙中感到很強(qiáng)的不確定性,會(huì)想對(duì)面要是電腦程序控制的角色就可以更容易地掌握其行動(dòng)模式和傾向。
如果是上述情況的話,其實(shí)解決方法很單純:習(xí)慣就好。絕大部分的人其實(shí)與電腦程序一樣,都是有可以掌握的行動(dòng)模式和傾向,區(qū)別在于人類玩家的發(fā)揮上限有時(shí)候會(huì)很高,還會(huì)學(xué)習(xí)和針對(duì)。但說到底,這些都只是“人類的特征”,也是可以被掌握的,習(xí)慣了對(duì)人的思考模式壓力就會(huì)少多了。
喜歡對(duì)人戰(zhàn)的玩家也不是完全沒有壓力。相反地,這種壓力所帶來的興奮正是很多人所追求的刺激。
《任天堂明星大亂斗:特別版》
另一種可能性,就是不想一直輸、受不了一直輸?shù)母杏X。說不定投入精力去玩就會(huì)變得很強(qiáng),但是在入門的時(shí)候就遇到了很多的挫折,挫折了就影響玩下去的動(dòng)力。因?yàn)槿醵敗鷽]動(dòng)力→對(duì)戰(zhàn)少→因?yàn)槿醵?,形成?fù)面循環(huán)。
也有時(shí)候是出于社交壓力。感覺在認(rèn)識(shí)的人面前輸了會(huì)影響自己在社會(huì) /朋友圈子里的力量關(guān)系。社交原因看似很可笑,但其實(shí)非??粗刈饑?yán)的人有很多:作為上司、作為長(zhǎng)輩、作為圈子的領(lǐng)袖。輸了感覺難看,讓賽又感覺難看,就有了那么多為了保存面子的打假賽。
7. 社交恐懼
社交問題看似跟上條有點(diǎn)像,不過本條主要談及的是“通過語言交流”的游戲。
交談,就是通過對(duì)話互相影響的過程。并不是所有的交談都是可以敞開心扉的,面對(duì)價(jià)值觀有別的他人,總有一些不好說出口的話。生怕價(jià)值觀之間發(fā)生碰撞、生怕固有的印象被新的信息粉碎、或者只是不想給他人造成麻煩,都是很常有的心理。
其實(shí)大多數(shù)游戲中的交流,都是建立在一定社交距離的前提下。就例如看似需要強(qiáng)交流的狼人殺里,玩家都有著對(duì)欺瞞行為無可厚非的共識(shí),就算明目張膽地撒了謊,也不會(huì)對(duì)撒謊者本人有什么意見。要不是本身就有社交恐懼,充分理解這一點(diǎn)應(yīng)該都可以輕易克服問題。
人狼類游戲《FEIGN》
當(dāng)然也存在著一些明顯需要越界交流的游戲規(guī)則,例如“強(qiáng)制回答隱私問題”、“做親密動(dòng)作”,里面可能包含有舉辦者的惡意,大可以敬而遠(yuǎn)之。
8. 缺乏創(chuàng)作動(dòng)力
創(chuàng)造性的腦袋,是需要開發(fā)的。
創(chuàng)作就是要孕育出一個(gè)特別的東西,如果這個(gè)東西沒有特別之處可能就沒有任何意義。所以除了極小部分非常有天賦的創(chuàng)作者,包括絕大部分創(chuàng)作者在內(nèi)的幾乎所有人在創(chuàng)作面前都會(huì)有壓力。
平時(shí)很少有創(chuàng)作習(xí)慣的人常有的一個(gè)誤會(huì)就是:創(chuàng)作需要把0變成1。事實(shí)上大多數(shù)的創(chuàng)作都是由其它地方得到靈感,就像看到0和1的關(guān)系聯(lián)想到后面還會(huì)有2,看到0和2之間有1想到0和1中間還會(huì)有0.5。
這里想要表達(dá)的是:創(chuàng)作本身并不特別,特別的是創(chuàng)作的成果,沒有過分抗拒的必要。
在《超級(jí)馬力歐創(chuàng)作家2》里就算不自制關(guān)卡也可以玩得很開心,但又會(huì)覺得吃虧
與其它問題不同的是,一股勁地嘗試可能還是很難激發(fā)潛在的創(chuàng)作動(dòng)力。首先創(chuàng)作出讓自己比較滿意的東西來得到反饋(成功體驗(yàn))或許是關(guān)鍵。這就需要在創(chuàng)作以外投入時(shí)間去學(xué)習(xí)創(chuàng)作的方法和借鑒其它作品,對(duì)于部分玩家來說可能這會(huì)是個(gè)不低的門檻。
《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》不是以創(chuàng)作為主的游戲,仍然有著很大的創(chuàng)作空間
9. 沒有目標(biāo)缺乏安全感
有時(shí)候,買一個(gè)游戲就是為了買一個(gè)“目標(biāo)”。如果游戲沒有一個(gè)可以讓自己放下(封盤)的標(biāo)準(zhǔn),就會(huì)讓部分玩家感到迷茫。
這個(gè)依賴游戲本身設(shè)定的目標(biāo)來進(jìn)行游戲的做法成為了部分人的習(xí)慣。他們覺得自己訂立目標(biāo)不踏實(shí)。雖然是很爛的游戲但是還沒有通關(guān)就很難受不想停下,通關(guān)了還有很多內(nèi)容但是沒了目標(biāo)就不想玩,對(duì)戰(zhàn)游戲明知道能玩?zhèn)€很久但是看不到盡頭就沒興趣。
這里說的“目標(biāo)”又不能是短期的,需要是一個(gè)讓自己覺得能“回本”的目標(biāo)。
“成就”和“獎(jiǎng)杯”就是一種很吻合這種心態(tài)的系統(tǒng)。有不少人病態(tài)地追求“全成就”和“白金獎(jiǎng)杯”:“白金”以后游戲就不值得玩了;為了“白金”花再多的時(shí)間刷刷刷都不能說是浪費(fèi)時(shí)間。
《吸血鬼幸存者》?!俺删汀币沧尯芏嗳说臅r(shí)間得到了救贖,免于過度沉迷無盡頭的游戲
就算只是追求著游戲?yàn)橥婕以O(shè)定好的目標(biāo),只要游戲玩得開心也就完全沒問題。只不過,懂得為自己設(shè)定目標(biāo)也是健康游戲的一個(gè)必備技能。
游戲玩了100個(gè)小時(shí),樂趣都差不多挖掘完了,狠下心省下“白金”還需要的50個(gè)小時(shí)去做別的事情何嘗不是一件美事?
10. 各種恐懼癥
包括前面說到的社交恐懼在內(nèi),游戲外的各種恐懼癥也影響了大家的游戲選擇。
深海恐懼和宇宙恐懼,一些以此為主題的探索類游戲。
《神秘海域4》
幽閉恐懼、黑暗恐懼、昆蟲恐懼、密集恐懼和潔癖,前述恐怖游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的元素。討厭恐怖游戲不一定有這些恐懼癥,這里具體到特別排斥的部分。
《小小噩夢(mèng)2》
恐高、人群恐懼,包括前面提到的恐懼癥,越是身臨其境和真實(shí)的游戲里越是怕,例如VR。
11. 現(xiàn)實(shí)忙碌
有人或許會(huì)覺得:時(shí)間擠一擠總是會(huì)有的。現(xiàn)實(shí)是,部分游戲需要、或者最好長(zhǎng)時(shí)間集中來進(jìn)入狀態(tài),玩?zhèn)€十來分鐘就停一下可能造成體驗(yàn)的割裂。
要玩一些光是通關(guān)就需要很長(zhǎng)時(shí)間的游戲也有門檻,空白時(shí)期長(zhǎng)會(huì)導(dǎo)致回到游戲之后的學(xué)習(xí)成本上升。尤其是一些數(shù)據(jù)多的RPG,久違地看到那一大堆道具、裝備和技能就頭痛了。
《女神異聞錄5:皇家版》。ATLUS游戲是出了名的耗時(shí)間
本項(xiàng)的解決方法因人而異,大多數(shù)都是無可奈何吧。只能說游戲再重要,在大多數(shù)的時(shí)候還是要為生活讓路。
最后,大家可以分析一下,自己長(zhǎng)年以來不接觸某個(gè)類型的游戲是不是因?yàn)樯厦嫣岬降哪硯追N障礙?
人的時(shí)間總是有限的,就算不是因?yàn)橛龅秸系K,未免還是會(huì)習(xí)慣性地選取自己一直以來偏好的類型。而筆者還是會(huì)想通過接觸更多類型的游戲,開闊自己的眼界。
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原標(biāo)題:“神作卻玩不到”,大家都有多少游戲障礙?
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