陷入危機(jī)的《紅霞島》,卻是“沉浸式模擬”的孤注一擲_世界今亮點(diǎn)
在過去兩年里,《紅霞島》曾是我最期待同時(shí)也最擔(dān)心的作品。
期待在于這部作品來自于曾開發(fā)了《羞辱》《掠食》《死亡循環(huán)》等作品的Arkane工作室。
(資料圖片)
要論繼承“沉浸式模擬”(Immersive Sim)這一游戲類型的衣缽,如今的Arkane幾乎稱得上“獨(dú)此一家”,該類型有別于一般的“動(dòng)作”“射擊”“潛行”分類,講求在第一人稱玩法下,追尋游戲世界觀、敘事、玩家行為相合為一。
Arkane獨(dú)到的美術(shù)在一定程度上支撐著這樣的玩法,無論是《羞辱》中魔幻背景的蒸汽朋克,還是《掠食》里的太空驚悚,Arkane都能做出獨(dú)屬于自己的風(fēng)格。
《紅霞島》的舞臺(tái)背景則是一座上世紀(jì)60年代被吸血鬼所控制的孤島小鎮(zhèn),玩家們需要在此尋求生路并挖掘真相。此前的預(yù)告內(nèi)容就呈現(xiàn)了Arkane別具一格的復(fù)古氛圍。
“德古拉”式的古典吸血鬼,卻又透著些許科幻感
然而令人擔(dān)心的是,這款游戲同時(shí)還帶有“多人合作”“開放世界”等標(biāo)簽。這些要素盡管流行,卻顯然和Arkane原本所擅長(zhǎng)的“箱庭式開放關(guān)卡”有所沖突,許多玩家認(rèn)為這是經(jīng)歷了多次“叫好不叫座”悲劇的Arkane所做出的商業(yè)化妥協(xié)。
四人小隊(duì)打吸血鬼的設(shè)定難免讓人有許多既視感
再加上Arkane出品的游戲幾乎每次都會(huì)因優(yōu)化問題在首發(fā)階段遭遇差評(píng),《紅霞島》更是經(jīng)歷一次跳票后,仍在臨近發(fā)售時(shí)宣布Xbox版本首發(fā)僅支持2K 30幀畫面(后續(xù)追加60幀補(bǔ)丁,PC版則支持60幀),還有首次嘗試多人合作所提供的聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)……都讓人難免對(duì)《紅霞島》的未來有所憂慮。
果不其然,在游戲發(fā)售的第一天,首發(fā)加入XGP的《紅霞島》就因畫質(zhì)、售價(jià)等原因在Steam上遭遇玩家“多半差評(píng)”,獲得的海外媒體評(píng)價(jià)也是乏善可陳,幾乎重演了Arkane以往作品發(fā)售時(shí)的種種悲劇——《羞辱2》因首發(fā)優(yōu)化問題差評(píng)如潮,《掠食》因存檔Bug被媒體打出不及格的低分,而獲得滿分媒體評(píng)價(jià)的《死亡循環(huán)》同樣因優(yōu)化問題不受玩家待見。
作為曾經(jīng)備受矚目的作品,《紅霞島》陷入了頗為尷尬的處境。
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在2021年的E3“微軟+Bethesda”發(fā)布會(huì)上,《紅霞島》作為微軟游戲部門總裁斯賓塞所說的“One more thing”壓軸登場(chǎng)。
《紅霞島》確實(shí)曾作為“堂堂大作”登場(chǎng),引人矚目
這或許是《紅霞島》至今最為高光的時(shí)刻,預(yù)告片所呈現(xiàn)的美術(shù)氛圍依舊獨(dú)特,“多人合作”和“開放世界”的玩法則象征著Arkane沖破小眾、將“沉浸式模擬”融入熱門游戲類型的野心,許多人幻想著這部作品帶領(lǐng)Arkane逃離“叫好不叫座”的魔咒。
但與此同時(shí),也有不少人感到了擔(dān)憂,一是了解Arkane的老玩家們大多深知其難以承擔(dān)真正“3A大作”的制作體量,同時(shí)也以為這將是一款 “服務(wù)型游戲”,擔(dān)心其會(huì)丟失Arkane原有的作品風(fēng)格。
正式面世后的《紅霞島》包含有兩張大面積的開放式地圖,玩家可以依據(jù)主線和支線的引導(dǎo)去完成任務(wù),同樣也能完全自由地進(jìn)行探索。玩家大概需要20個(gè)小時(shí)來體驗(yàn)主要故事,進(jìn)行要素收集則會(huì)花上更多時(shí)間,這構(gòu)成了游戲的主要內(nèi)容。
游戲中的第二章開放地圖
之前受到關(guān)注的“多人合作”部分則更像是起到輔助作用——玩家作為主機(jī)可以邀請(qǐng)最多三名好友一同游玩(不支持隨機(jī)在線匹配),其他三名玩家可以使用自己之前培養(yǎng)的角色,但不會(huì)從合作模式中繼承游戲進(jìn)度。
換而言之,受邀而來的玩家其實(shí)更接近于“魂系”游戲中被招來協(xié)作的“好哥哥”,彼此之間還可以通過角色技能進(jìn)行配合,由此帶來一些與單人截然不同的體驗(yàn)。
Arkane做出這些新嘗試的動(dòng)機(jī)并不難理解。
在過去,《羞辱》《掠食》這樣的“沉浸式模擬”游戲常被認(rèn)為對(duì)于新手門檻過高,所以才只能作為“小眾精品”存在。
這類游戲里的任務(wù)通常有多樣化的完成路徑,例如要想擊殺一名身處重重保護(hù)中的頭目,玩家既可以選擇從大門正面猛攻,也可以選擇神不知鬼不覺的擊殺……
這乍看起來平平無奇,已經(jīng)是如今大多數(shù)開放世界游戲所必備的要素,但其獨(dú)到之處在于對(duì)這些基本路線進(jìn)行幾乎無限的細(xì)化——正面猛攻可以是單槍匹馬殺入重圍,也能是引入第三方勢(shì)力“驅(qū)虎吞狼”,自己渾水摸魚;同樣的,潛行路線既可以是一路悄無聲息地?fù)舻故匦l(wèi),也能依據(jù)兩名守衛(wèi)的閑聊,得悉難以尋覓的小路……
把選擇權(quán)交給玩家,并盡可能消除那種刻意的“設(shè)計(jì)感”,仿佛一切是這個(gè)虛構(gòu)世界中理所當(dāng)然的一部分——這通常就是“沉浸式模擬”游戲的精髓所在,但這同樣也構(gòu)成了一道門檻:新人玩家身處其中時(shí)常完全不知道自己該去哪兒該干什么,要么是去哪兒都碰壁,難以推進(jìn)游戲;又或者是一路“突突突”通關(guān),覺得游戲中的許多場(chǎng)景或道具都設(shè)置得沒有必要,開發(fā)者苦心設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)付諸東流。
《紅霞島》的多人合作模式至少部分解決了這樣的問題,而且算得上有趣:角色雅各布的隱形技能可以同時(shí)隱藏小范圍內(nèi)所有隊(duì)友,而另一名角色德文特的技能可以讓玩家們傳送至另一地點(diǎn)……和好友組隊(duì)所帶來的樂趣遠(yuǎn)不止于擠在一起開槍射擊。
許多技能搭配只有在多人模式下才能發(fā)現(xiàn)“原來還能這樣用”
同時(shí)游戲也安排了類似副本的“巢穴”玩法,以供多人玩家體驗(yàn)刷怪刷裝的爽快。
巢穴的各種入口總是讓我想起玲芽之旅
問題則在于,如此大的顛覆之下,游戲究竟還能保留幾分“Arkene式沉浸模擬”的風(fēng)味。
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盡管游戲在發(fā)售后遭遇了“低模低清”等批評(píng),但就美術(shù)風(fēng)格而言,《紅霞島》依然算得上是水準(zhǔn)在線。
僅在游戲開頭,停滯的巨浪、被遮蔽的太陽(yáng),這些Arkane風(fēng)格的奇觀都讓人很快代入到游戲的詭異世界之中。
開放式地圖上也有著多樣化的場(chǎng)景,被吸血鬼所侵襲的小鎮(zhèn)在白天、黃昏和黑夜顯現(xiàn)截然不同的風(fēng)貌。
此前有不少玩家看了宣傳片覺得“德古拉”式的復(fù)古吸血鬼已經(jīng)稍顯落伍,根本不會(huì)讓人覺得恐怖。但事實(shí)上,在深夜里見到飄蕩在樹林的吸血鬼、盤踞在屋頂上的血族,透過燈光倒影見到正在啃食尸體的詭異身形,還是能讓剛?cè)胗螒虻耐婕腋械矫倾と弧?/p>
而一旦被發(fā)現(xiàn),這些血族便會(huì)瞬移飛撲到你面前
和Arknane以往的作品一樣,《紅霞島》依然是一部劇情為驅(qū)動(dòng)的作品:玩家將在這座島嶼上揭開血族降臨的緣由,而故事的真相就隱藏在角色的對(duì)白中、四處散落的筆記里。
玩家將一路尋找罪魁禍?zhǔn)?,再想法子進(jìn)入守衛(wèi)森嚴(yán)的“要塞”中將其擊倒。同樣的,玩家的一些抉擇也會(huì)影響到NPC的命運(yùn),以及故事的結(jié)局。
慣例的“道德抉擇”依然有所保留
通過路邊民宅中遺留的血跡、文字、四散的家具與道具,以及周遭出沒的敵人,玩家也不難腦補(bǔ)出此處曾發(fā)生的場(chǎng)景。
在一些房間里,也能看見NPC利用紫外線燈控制住血族的“遺跡”,在前期對(duì)玩家也能起到一些提示作用
這些都秉承了Arkane一貫的敘事風(fēng)格,并沒有受到“開放世界”或“多人合作”的太多影響。
事實(shí)上,《紅霞島》對(duì)于“開放世界”的嘗試也顯得相對(duì)克制。地圖上并沒有星落密布的“支線”或“據(jù)點(diǎn)”,有限的支線任務(wù)和事件場(chǎng)景大多和游戲敘事息息相關(guān),參與了世界觀以及角色的塑造。
地圖上的標(biāo)識(shí)大多為傳送或標(biāo)注用的地標(biāo),并沒有太多的收集物指示和事件任務(wù)
一定程度上來講,如果玩家主要跟著任務(wù)來推進(jìn)游戲,那么《紅霞島》仍能算是Arkane式的“關(guān)卡制”作品,只是這些關(guān)卡共同拼成了一個(gè)可供探索的開放街區(qū)。
可惜的是,盡管這兩片開放式地圖整體布局緊湊,保留著Arkane傳統(tǒng)大箱庭的氛圍,但除了幾處重要堡壘設(shè)計(jì)仍顯精巧以外,少有令人驚艷的部分。
其實(shí)在Arkane以往的作品中,整體的關(guān)卡設(shè)計(jì)也有呈現(xiàn)這樣的“咸淡搭配”,最終留在玩家心目中的仍舊是少數(shù)幾個(gè)亮眼關(guān)卡。但擺在開放世界的盤子之中,這種落差難免更加顯眼。
同時(shí)或許是由于場(chǎng)景過于開放,以“精細(xì)調(diào)?!敝Q的敵我交互也失去了控制;或許是為了避免玩家被滿地圖的敵人追著跑,游戲里的敵方反應(yīng)也時(shí)常顯得“遲緩低能”。
低難度下敵人時(shí)常對(duì)眼前的玩家“視而不見”,而遠(yuǎn)處一發(fā)狙擊,又能讓原本精心排布的關(guān)卡設(shè)計(jì)全部亂套
這些都使得《紅霞島》在玩法方面也頗受詬病,反倒是那些嘗試多人合作的玩家給予了一些好評(píng),覺得游戲體驗(yàn)還算歡樂。
3
顯然,《紅霞島》的“爆款”野望如今已經(jīng)很難實(shí)現(xiàn),甚至還令A(yù)rkane賠進(jìn)去不少口碑。
這不是Arkane頭一次在擁抱商業(yè)化的過程中受挫了——前一部作品《死亡循環(huán)》就在一定程度上加入了包括“開放世界”“在線對(duì)抗”“Roguelite”在內(nèi)的多種流行要素,以至于被一些老粉嫌棄游戲設(shè)計(jì)被過度簡(jiǎn)化,有失以往作品的“沉淀感”。
即便如此,《死亡循環(huán)》還是拿到了媒體的“雙10”滿分,一掃前作《掠食》的陰霾,可實(shí)際銷售成績(jī)?nèi)耘f差強(qiáng)人意。
直到今年2月,在游戲發(fā)售一年多,經(jīng)歷了多次低價(jià)促銷,并加入了XGP的會(huì)免陣容后,官方推特才發(fā)布了一份模棱兩可的“玩家人數(shù)超500萬(wàn)”慶祝推文。
相比《死亡循環(huán)》,《紅霞島》在“迎合大眾”方面無疑做得更加徹底,試圖讓Arkane式風(fēng)格觸及更廣泛的玩家群體,但這次嘗試目前也只能用“勇氣可嘉”來形容。
就仿佛Arkane本身陷入了某種“死亡循環(huán)”——精心設(shè)計(jì)的沉浸式模擬囿于小眾、空有口碑,只能在售價(jià)打骨折后才獲取一定銷量;融合商業(yè)化要素打造的作品又難以做成真正的“3A”,沒法和那些量大管飽的“罐頭式”開放世界、或是純粹追求“短平快”的動(dòng)作射擊爽游平起平坐。
不過從另一角度而言,《紅霞島》目前所遭遇的也只是Arkane家諸多作品的“標(biāo)準(zhǔn)開局”,玩家社區(qū)也在一定程度上形成了“看樂子”的情緒氛圍——嘲笑這款游戲更容易得到認(rèn)同。
甚至連“我覺得游戲還行”的聲音也很容易遭到攻擊
至于游戲會(huì)不會(huì)像Arkane的其他作品一樣逐漸迎來評(píng)價(jià)回暖,像它原本所預(yù)期的那樣,得到一些輕度玩家的認(rèn)可,就只有等待更多玩家體驗(yàn)到游戲的后期內(nèi)容以及游戲的后續(xù)更新才能知曉了。
結(jié)語(yǔ)
說到底,Arkane所處的困境,也正是“沉浸式模擬”這一游戲類型所面對(duì)的難題——越是向內(nèi)精細(xì)打磨,窮盡心力做出無限種復(fù)雜分支,這類游戲的受眾面卻可能越窄,結(jié)果就是大型工作室懶得做,小型開發(fā)者做不好,成了近乎無解的死局。
事實(shí)上,即便《紅霞島》目前的表現(xiàn)不盡如人意,但相比近年來其他“沉浸式模擬”類型的游戲,它仍舊能算是完成度較高的作品,其他則大多只能以“獨(dú)立游戲”的標(biāo)準(zhǔn)去看待。
沒人知道《紅霞島》會(huì)將Arkane帶向何方,但愿這部象征著艱難轉(zhuǎn)折的作品能成為一次有價(jià)值的探索,讓更多人接觸到Arkane和它獨(dú)特的“沉浸式模擬”作品。
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