騰訊發(fā)布Q1財(cái)報(bào),有哪些值得我們關(guān)注?

發(fā)布時(shí)間:2023-05-18 11:22:45
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來源:網(wǎng)易游戲
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5 月 17 日消息,騰訊控股今日發(fā)布 2023 年第一季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,騰訊第一季度營(yíng)收 1,500 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 11%,市場(chǎng)預(yù)估 1,462.9 億元人民幣;第一季度調(diào)整后凈利潤(rùn) 325 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 27%,預(yù)估 332.2 億元人民幣。

在游戲業(yè)務(wù)板塊,騰訊今年一季度收入為483億元,同比增長(zhǎng)10.8%。其中,本土市場(chǎng)游戲收入351億元,同比增長(zhǎng)6%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入132億元,同比增長(zhǎng)25%,該部分收入已達(dá)到本土市場(chǎng)收入的38%。

此外,騰訊在財(cái)報(bào)披露,在本土游戲業(yè)務(wù)中,未成年人在游戲時(shí)長(zhǎng)、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)有記錄以來最低,較2020年同期大幅下降96%和90%。


(資料圖)

騰訊的游戲板塊在Q1交出了一份不錯(cuò)的答卷,那么這份財(cái)報(bào)背后,還有哪些值得我們關(guān)注的信息呢?

行業(yè)復(fù)蘇跡象明顯

首先,說說大環(huán)境。

經(jīng)歷了2022年用戶規(guī)模和市場(chǎng)收入“雙降”后,所有人都在看,游戲行業(yè)到底什么時(shí)候能夠觸底反彈。在2022年,可以說全國(guó),甚至是全球的游戲行業(yè)都顯得非常低迷,即便是騰訊的游戲業(yè)務(wù)也不例外。

而在此次的財(cái)報(bào)中,我們看到了數(shù)據(jù)的增長(zhǎng),騰訊游戲一季度的本土市場(chǎng)收入實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)6%,是自2022年第一季度以來首次恢復(fù)同比增長(zhǎng)。騰訊在財(cái)報(bào)中表示,《王者榮耀》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品在一季度表現(xiàn)出色,其中《金鏟鏟之戰(zhàn)》流水同比增長(zhǎng)超過30%,日均活躍用戶數(shù)在今年4月超過1000萬,創(chuàng)下歷史新高;《暗區(qū)突圍》日活躍賬戶數(shù)和流水均創(chuàng)下歷史新高。

此外,騰訊游戲在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)更為出色,憑借《VALORANT》《勝利女神:妮姬》等優(yōu)質(zhì)作品的出現(xiàn),騰訊游戲在海外市場(chǎng)的增長(zhǎng)依然保持了高速。財(cái)報(bào)顯示,《VALORANT》一季度流水同比增長(zhǎng)超過30%,《PUBG Mobile》日活躍用戶數(shù)恢復(fù)環(huán)比增長(zhǎng)。今年一季度該部分收入已達(dá)到本土市場(chǎng)收入的38%,成為騰訊游戲的“第二增長(zhǎng)曲線”。

勝利女神:妮姬

從去年底到今年,游戲版號(hào)的發(fā)放日趨常態(tài)化,騰訊也有多款游戲獲批版號(hào),彈藥庫也有了比較豐富的儲(chǔ)備。從5 月 15 日騰訊SPARK 2023騰訊游戲發(fā)布會(huì)的消息來看,其中 PC 端游《無畏契約》已經(jīng)開啟預(yù)約、《命運(yùn)方舟》已經(jīng)開始測(cè)試,再加上《戰(zhàn)地?zé)o疆》、《新天龍八部》手游、《冒險(xiǎn)島:楓之傳說》、《重生邊緣》這些幾乎已經(jīng)定于2023年正式上線的游戲??梢哉f2023年騰訊游戲的手牌不少,剩下就是如何打,以及如何打好了。

SPARK 2023部分新品時(shí)間節(jié)點(diǎn)

在此次發(fā)布會(huì)上,雖然公布的一系列自研和代理新品,多達(dá)40余款,覆蓋手機(jī)、PC和主機(jī)多個(gè)平臺(tái)。不過在我們眼中看來,騰訊并沒有在此次發(fā)布會(huì)上急于秀自研肌肉,而是以消耗手中積壓的彈藥為主。

因?yàn)?,在此次發(fā)布會(huì)上,騰訊自研產(chǎn)品的占比相對(duì)較低,發(fā)布會(huì)將更多的舞臺(tái)留給了內(nèi)部與外部的合作開發(fā)商。雖然說是意料之中,但是依然讓人感嘆騰訊游戲的底牌有如何之多。而部分新游戲已經(jīng)被不少財(cái)經(jīng)機(jī)構(gòu)認(rèn)為是騰訊游戲在后續(xù)季度的核心增長(zhǎng)動(dòng)力。

未成年人保護(hù)依然是重頭

除此之外,騰訊的未成年人保護(hù)數(shù)據(jù)又一次創(chuàng)新低,根據(jù)財(cái)報(bào)披露的數(shù)據(jù)顯示,在本土游戲業(yè)務(wù)中,今年一季度未成年人在游戲時(shí)長(zhǎng)、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,較2020年同期大幅下降96%和90%。

公開統(tǒng)計(jì)顯示,騰訊此前共五次在財(cái)報(bào)中披露未成年人游戲相關(guān)數(shù)據(jù),在嚴(yán)格落實(shí)國(guó)家未成年人游戲防沉迷措施后,騰訊國(guó)內(nèi)未成年人在本土市場(chǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)、流水占比均出現(xiàn)大幅下降。其中,未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)占比在2021年9月大幅下降至0.7%,此后這一數(shù)據(jù)長(zhǎng)期維持在1%以內(nèi),直至今年一季度該數(shù)據(jù)再跌至僅0.4%,是騰訊公布該項(xiàng)數(shù)據(jù)以來的新低。

繼今年2月宣布升級(jí)“未成年人保護(hù)4.0”階段后,騰訊游戲在5月15日舉行的SPARK 2023騰訊游戲發(fā)布會(huì)上公布了未成年人保護(hù)的最新進(jìn)展。其中,騰訊成長(zhǎng)守護(hù)發(fā)布全新的未成年人保護(hù)IP形象“鵝伴”,未來將為青少年提供更豐富的內(nèi)容,兼具知識(shí)性和趣味性的互動(dòng)玩法;騰訊未來教室宣布將打造“青少年科技空間”,首站落地喀什,將運(yùn)用數(shù)字人、AI語音識(shí)別、眼動(dòng)、AI圍棋等游戲技術(shù),營(yíng)造大眾科普的互動(dòng)科技體驗(yàn)場(chǎng)景。

而關(guān)于未成年人的游戲時(shí)間騰訊也會(huì)在每次的節(jié)假日前,通過平臺(tái)對(duì)外發(fā)布具體的游戲時(shí)間,對(duì)于我所了解到的未成年人群體來說,這份通知就是放假通知。

結(jié)語

從騰訊的新品儲(chǔ)備和行業(yè)版號(hào)發(fā)放情況來看,游戲行業(yè)全面復(fù)蘇的跡象明顯。同時(shí),出海依然是游戲企業(yè)重點(diǎn)發(fā)力的方向,再加上當(dāng)下勢(shì)頭火熱的AI等技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展。正如15日晚間,騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼分享他對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)的洞察一樣:“生發(fā)于游戲產(chǎn)業(yè)的游戲科技,不僅在不斷革新游戲產(chǎn)品形態(tài)與研發(fā)方式,而且也有望為更多生產(chǎn)、生活領(lǐng)域帶來新可能。隨著各種游戲技術(shù)的跨界應(yīng)用越來越多地涌現(xiàn),游戲?qū)⒂型黄萍扔挟a(chǎn)業(yè)范疇,迎來全新的‘第三次擴(kuò)容’?!?/p>

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