《聚斂無厭》評測:點(diǎn)就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

發(fā)布時(shí)間:2023-05-18 15:06:12
編輯:
來源:網(wǎng)易游戲
字體:

對于獨(dú)立游戲來說,如果不能用重量級的美術(shù)&音樂表現(xiàn)取悅玩家,那么最好能夠在一個(gè)特別的角度玩出一點(diǎn)新東西——這也就是《聚斂無厭》所做到的事情:這是一款橫版的ARPG游戲。

對于橫版游戲而言,往往在“移動”方面做的文章比戰(zhàn)斗還要多,比如《魔騎少女》最大的特色在于它是一個(gè)浮空戰(zhàn)斗的游戲,角色的移動邏輯接近于《棄?!?,這讓它事實(shí)上達(dá)成了接近于彈幕飛機(jī)游戲的體驗(yàn),那么結(jié)合銀河城邏輯就產(chǎn)生了一些新的趣味。

但《聚斂無厭》正好相反,作為一款A(yù)RPG,第一件事是取消了戰(zhàn)斗中的移動,讓游戲變成了一種接近于“音游”的體驗(yàn):你使用左鍵攻擊敵人、你使用右鍵完成格擋——作為格擋最經(jīng)典的衍生,精準(zhǔn)的“彈反”也沒有拉下:彈反會削減敵人的平衡值,徹底失衡后的重?fù)裟艽虺龊A康膫?。但如果僅僅是如此,那么它大概也就是一款音游版的ARPG游戲,事實(shí)上它還做了點(diǎn)別的東西,讓玩家的左右手都忙碌起來,也讓整個(gè)游戲更加有趣一些了。


(資料圖片僅供參考)

取消了移動,但是并沒有考慮放過左手

首先就是游戲并沒有“放過”玩家的左手,除了右手的鼠標(biāo)負(fù)責(zé)攻擊和格擋,左手的負(fù)擔(dān)也一點(diǎn)都不輕——角色最多可以裝備4枚戒指,對應(yīng)QWER4個(gè)技能。其中Q和W效果是固定的:按住配合輕攻擊分別是為敵人累積“閃光”和“流血”兩種造成DOT的負(fù)面狀態(tài);按住配合重?fù)魟t正好反過來——分別是引爆閃光造成巨額傷害、或者利用敵人的流血效果完成自身的血量回復(fù)。

那么還有兩個(gè)戒指位附帶的會是有較長CD的一次性技能,比如大幅度強(qiáng)化蓄力重?fù)舻耐Α⑨尫欧秶谋?、或者是引爆敵人身上的流血效果,所以根?jù)戰(zhàn)場上的情況不斷的切換各類技能與攻擊附加特效,就是左手的工作了。

那么右手用來干嘛呢?答案是需要做的可能更多,因?yàn)楸咀鞒诵枰c(diǎn)的時(shí)機(jī)對,還需要點(diǎn)的位置準(zhǔn),敵人的攻擊會來自不同方向,你需要在屏幕的對應(yīng)位置做出格擋才是有效的。此外敵人還會使用各種投擲物來完成攻擊,如果你按住右鍵滑動一條軌跡,可以選擇將投擲物擊打到特定的方向:比如把回復(fù)藥劑擊打到自己腳下、把炸藥瓶擊打到敵人腳下就可以在不利的被圍攻場景下逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。在第一章中,我們需要一邊冒著敵人的投擲物前進(jìn)一邊完成戰(zhàn)斗,就是對這種“棒球”玩法的最好詮釋,如果不能熟練改變投擲物方向會玩的非常艱難,反之可以十分容易的通過關(guān)卡。

攻擊的交互感還有待提升

但另一方面,對于ARPG來說,戰(zhàn)斗的主動性與動作的交互樂趣都很重要。如果說打回?cái)橙说耐稊S物和精準(zhǔn)彈反都是很好的“轉(zhuǎn)守為攻”互動體驗(yàn),那么《聚斂無厭》在主動進(jìn)攻方面展現(xiàn)出來的互動樂趣目前來看還少了一些。

比如有沒有敲破油桶然后把蠟燭掃到地面上點(diǎn)燃的設(shè)定?比如有沒有先攻擊敵人的手臂讓他的武器掉落、或者攻擊他的眼睛讓他胡亂揮砍的“部位破壞”可能性?

此外還有一點(diǎn)就是游戲中除了格擋,還存在只能用“霧鴉”狀態(tài)躲避的傷害,我明白這是一種基礎(chǔ)的“二則”,比如《只狼》也需要判定“?!弊止簦毒蹟繜o厭》這個(gè)機(jī)制存在三個(gè)問題:

1、霧鴉的視覺判定有問題,視效沒有打到但是實(shí)際還是會扣血,判定幀比畫面呈現(xiàn)的要短的多。

2、這種攻擊不存在類似于《只狼》下段??雌频摹稗D(zhuǎn)守為攻”設(shè)定——然后這種強(qiáng)交互游戲如果去掉了移動,也就不太存在“立回”的概念,不存在立回就意味著單方面躲避和挨打不會是一個(gè)好的機(jī)制。

3、不能格擋或彈回的遠(yuǎn)程傷害并沒有類似于“危”字攻擊的紅光這樣明確的視覺提示。

關(guān)于不能格擋的傷害并沒有提示這一點(diǎn),在本作的第一個(gè)BOSS那里呈現(xiàn)的淋漓盡致——游戲用了一個(gè)相當(dāng)漫長的關(guān)卡前置流程來教我們打回罐子、連續(xù)彈反斧頭哥,但是到了“小考”的第一個(gè)BOSS,好家伙這BOSS機(jī)制就和之前毫無關(guān)系*了?

*老實(shí)說這是流程設(shè)計(jì)上的巨大問題,比如《空洞騎士》往往就會用小怪讓你學(xué)戰(zhàn)斗機(jī)制,然后BOSS戰(zhàn)給你一個(gè)小考plus版本。

他放出來的地下的閃電是我們沒見過的、胸前的紅光是我們沒見過的,且這些都無法格擋,同時(shí)傷害驚人:在這個(gè)階段我們的血量約在200-250之間,吃一段傷害大約在100左右,也就是可能招式還沒看全就要狗帶。

有關(guān)“聚斂”的極簡化設(shè)計(jì)

那么狗帶了有什么影響呢?答案是掉錢,然后這個(gè)游戲中錢意味著一切:購買藥水需要錢、購買更好的裝備需要錢、“鍍金”裝備需要錢、升級同樣需要錢,游戲中的死亡懲罰同樣表現(xiàn)為一定比例的掉錢,不過和《黑暗之魂》的掉魂不一樣,哪怕累積死亡,只要一朝復(fù)仇成功,就可以撿回之前失去的所有的錢。

應(yīng)該說整體上我覺得這個(gè)減法做的是可以的,也很符合游戲題目(greedventory),但是它同樣存在比較明顯的問題,體現(xiàn)在金幣的持續(xù)性消耗上。

游戲中金幣是在持續(xù)消耗的:哪怕你不購買藥水,身上的裝備除了武器與盾牌*,其他的防具(鎧甲、帽子、鞋子甚至是兩個(gè)額外的戒指)都會隨著耐久度變?yōu)榱愣扑椤扑榫鸵馕吨阌谰檬チ似鋬r(jià)值的金幣。

*武器和盾牌破碎后會保留攻擊力與防御力的基礎(chǔ)數(shù)值,但是失去一切屬性,包括根據(jù)屬性的加成值

當(dāng)然這個(gè)機(jī)制并非是完全無法對抗:比如你可以(1)在其耐久低下時(shí)提前脫掉、(2)如果身上有“X%獲得等級提升”的裝備(這個(gè)詞條是對全身裝備都有效的),那么在破碎的一剎那有幾率升級,獲得更好的屬性——這當(dāng)然瓦庫瓦庫,但幾率很低,且高級裝備的破碎是更讓人蛋疼的。

那么有沒有一勞永逸的解決方式呢?答案是你可以在城鎮(zhèn)中用“鍍金”,為裝備加上一個(gè)“不會失去耐久度”的詞條,但問題在于:這個(gè)鍍金的價(jià)格,貴的離譜,第一章獲得的紫裝鍍金價(jià)格已經(jīng)達(dá)到了3000多,游戲中的物品售賣價(jià)格又僅為購買價(jià)值的1/5,也就是說你越是拿到了好詞條的稀有裝備,你越是應(yīng)該去攢海量的錢去給它鍍金,這和ARPG中LOOT的快樂(撿到神器就立刻拿起來大殺四方)是背道而馳的。

關(guān)卡式設(shè)計(jì)與半吊子的RPG化

那么打到了好裝備但是不敢用,也就體現(xiàn)了本作一個(gè)設(shè)計(jì)思路上的問題,那就是“半吊子的RPG化”——我想我理解這種“裝備升級了別墅靠海、裝備破碎了上山砍材”的賭徒樂趣,但是它應(yīng)該存在于一個(gè)run-based的快節(jié)奏肉鴿游戲中(BTW我還挺奇怪這居然不是一個(gè)肉鴿):不貪婪無法勝利,但是太貪婪可能萬劫不復(fù),那么將所有物品量化為金錢,用聚斂來提升戰(zhàn)力是符合邏輯的。

但是它是一個(gè)RPG,現(xiàn)實(shí)是《聚斂無厭》還煞有介事的安排了一套黑魂風(fēng)格的加點(diǎn),我們所做的是在黑魂一樣的篝火之間擊敗敵人,不斷向前推進(jìn)——然后問題出現(xiàn)了,也就是“坐火”并不會刷新敵人(雖然會刷新能敲碎的罐子,里面小幾率掉落一點(diǎn)錢):那么對于一個(gè)RPG,它的金錢消耗是巨大的、不可逆的,但金錢獲取是不可持續(xù)和不可再生的......

這就呈現(xiàn)了一種割裂感,因?yàn)檫@種有限資源更加符合關(guān)卡制游戲的設(shè)計(jì)思路,但是如果你要用“關(guān)卡制游戲”的標(biāo)準(zhǔn)來看,那么本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)水準(zhǔn)又一般(首當(dāng)其沖就是那個(gè)突然冒出來的,從故事設(shè)定到戰(zhàn)斗技能都讓人一頭霧水的BOSS),所以可能專注于戰(zhàn)斗互動,進(jìn)一步打磨交互感的樂趣,做一個(gè)快節(jié)奏的肉鴿可能更適合這款游戲?

盡管設(shè)計(jì)思路有點(diǎn)割裂,“點(diǎn)就完事模擬器”還是足夠新奇有趣

盡管戒指&技能系統(tǒng)的存在提供了交互方式的多樣性,但本作在攻擊的交互感上并沒有呈現(xiàn)出更精細(xì)化的設(shè)計(jì)與更多的樂趣,此外在作為“經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”核心的金錢損益上,目前圍繞著裝備損壞與升級的金錢體系也許需要為玩家提供更為穩(wěn)定的收入來源(比如會刷新的小怪)才是一個(gè)更合理的邏輯。

不過,整體而言,我覺得《聚斂無厭》還是一款挺不錯(cuò)的獨(dú)立游戲,原因在于它很好的體現(xiàn)了獨(dú)立游戲找點(diǎn)特別的樂子的玩法創(chuàng)新精神,把玩法的維度減少然后做深是一件并不容易實(shí)現(xiàn),但做好了就相當(dāng)有趣的事情——《吸血鬼幸存者》取消了攻擊,而本作取消了移動。

希望游戲在發(fā)售之后,能夠保持和玩家社區(qū)的交流,打磨和改進(jìn)這些問題,讓它變成一款更有趣,也更特別的作品。

+很有創(chuàng)意的站樁戰(zhàn)斗玩法

+圍繞金錢的裝備與經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)簡化

-戰(zhàn)斗主動性與精細(xì)設(shè)計(jì)感的缺失

-缺乏金錢持續(xù)獲取的方式

標(biāo)簽:

   原標(biāo)題:《聚斂無厭》評測:點(diǎn)就完事模擬器?一種ARPG的新奇玩法

>更多相關(guān)文章
最近更新