LOL季前賽刺客將要更新 為了滿足玩家們的“秀操作感”

發(fā)布時間:2016-10-12 15:06:09
作者:頂城小編 編輯:白開水
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   LOL季前賽刺客將要更新 為了滿足玩家們的“秀操作感”

  為什么要改刺客?

  季前賽將至,是時候再次討論即將上線的刺客更新了。我們的上一篇博客是關(guān)于英雄陣容更新的,我們想強調(diào),本次刺客更新有兩個目標:強化每個英雄的主題和玩法,優(yōu)化這一類角色整體的游戲健康度。

  主題設(shè)定

  總體上,我們希望游戲中的刺客英雄能夠滿足玩家們的“秀操作快感”——刺客應(yīng)該在操作技巧上具有很高的挑戰(zhàn)。他們有能力壓倒性地戰(zhàn)勝對手,同時自己也有可能露出很大破綻?偠灾覀兿M炭陀⑿勰軌蜈A則蕩氣回腸,輸則喪心病狂,也讓對手有更加明確的應(yīng)對方式。

  在具體的英雄身上,有好幾位英雄的主題設(shè)定已經(jīng)非常突出了,所以我們想要以現(xiàn)有的元素為立足點,進一步強調(diào)刺客英雄在游戲玩法中的特色。

  游戲健康度

  在所有的刺客英雄中,最普遍存在的問題就是缺少有意義的互動。問題不在于傷害高低,而在于玩家感覺自己在面對刺客時毫無勝算,沒有任何操作的余地,甚至沒有反應(yīng)的時間。因此,裝備領(lǐng)先的刺客讓對手完全沒心情與之對抗,而裝備落后的刺客則會讓玩家自己和隊友全都沒心情玩下去。說到底,我們希望能讓玩家手中的刺客英雄打出激進、華麗的操作(此處請腦補Faker vs Ryu的激斗),而且對自己的操作引以為豪。

  我們還想讓刺客英雄變得更公平,這絕不等同于削弱刺客的傷害。在某些情況下,公平意味著要給人更多還擊刺客的手段。在另一些情況下,玩家需要的是預(yù)判刺客的刺殺行動并嘗試逃生。我們希望一位艾希玩家在倒下的時候想的是“完蛋了,我被操作碾壓了”,而不是覺得“真是無腦”。

  獲得大型更新的刺客們

  這次刺客改動,我們主要關(guān)注的是那些可以讓英雄變得更完整的改動,而不是小打小鬧。所以,我們最關(guān)注的是這四名刺客:樂芙蘭,泰隆,雷恩加爾,卡特琳娜。

  這四位英雄的背景都很傳奇,但卻沒有很好地在游戲玩法中得以實現(xiàn)。而正因為有了這些背景故事,我們在為英雄設(shè)計玩法的時候就有了一個重要的參考,也為我們的改動提出了具體的方向。

  詭術(shù)妖姬 – 樂芙蘭

  樂芙蘭本來應(yīng)該是一位詭詐的幻術(shù)師,但在游戲中幾乎只有魔影迷蹤這一個技能的巧妙運用能體現(xiàn)出她的變幻莫測。其實她的鏡像分身有很大的潛力可以開發(fā),可以創(chuàng)造出一些精彩鏡頭,可以讓敵人真假難辨,走進陷阱,所以我們要將技能組合設(shè)計的立足點放在這里。樂芙蘭應(yīng)該讓她的對手猜測她的意圖,如果看穿了她的伎倆,就能獲得優(yōu)勢,但如果被樂芙蘭迷惑,就會為自己的錯誤付出代價。

  詭詐和心理博弈應(yīng)該是樂芙蘭的主題,但前提是她的對手必須有還手的余地。我們也希望在樂芙蘭決意要殺入敵陣的時候,她在進入接戰(zhàn)范圍時需要稍等片刻,這樣才能讓她的對手有可能猜中她的動機,并擁有應(yīng)對的能力。

  游龍之刃 - 泰隆

  從外觀上看,泰隆的設(shè)定是那種整天都掛在房梁上,等待最佳時機跳下來一刀封喉的刺客。只要你一個人的命,其他人不管。很變態(tài)是吧。但他的實際操作則更多的是如何快速接近目標然后放出E技能突進。

  我們不想讓泰隆徑直跑到你跟前,我們想讓泰隆利用地形上的優(yōu)勢追蹤目標,然后再無情地將其刺殺。我們希望他的主要傷害都集中到一個目標身上。所以當他對多個目標造成傷害的時候,他的目的就不單純是人頭了。

  老練獵手 - 雷恩加爾

  雷恩加爾是召喚師峽谷里最兇殘的獵手。他不知疲倦地尋找著更強大更危險的獵物,磨煉自己的技藝。但是在游戲中,你會發(fā)現(xiàn)更適合他的工作是不斷地殺掉最弱的對手。我們喜歡骨齒項鏈帶來的滾雪球效應(yīng),但我們更希望看到雷恩加爾主動去狩獵越來越危險的敵人,而不是一遍又一遍地找可憐的娜美的麻煩(雖然貓確實喜歡魚)。

  除此之外,我們想凸顯他的能力在不斷變強,而不僅僅是給技能升級而已。在恰當?shù)臅r機升級技能所帶來的影響會被放大,如此一來,雷恩加爾的玩家會強烈地感受到,自己在電光火石的一瞬間所做出的決定是如此的舉足輕重,同時他們也會因為正確的選擇而得到獎勵。

  再比如,狩獵律動這個技能有著非常明確的改進空間。獵人與獵物,是一場狩獵必不可少的兩位主角,而現(xiàn)在的游戲呈現(xiàn)出過于一邊倒的感覺。讓雷恩加爾的獵物能夠知道更多信息,可以讓他們也能更好地參與到狩獵的游戲之中,而不是一件突如其來(或者早已料定)的事情。

  五殺專家 - 卡特琳娜

  卡特琳娜的活兒很艱苦:她必須等到合適的目標出現(xiàn)在合適的位置,還要記住所有敵人的控制技能,計算自己的傷害是大于還是小于敵人剩下的生命值,當最完美的時機出現(xiàn)的時候,出擊。當她出擊的時候,她需要在不到一秒鐘的時間里連續(xù)多次放出她的基礎(chǔ)技能,這讓她有很大的概率犯錯。如果她成功了,就能連續(xù)進行擊殺,收割戰(zhàn)場。如果失敗,只要少算了一個控制技能,或者按錯了一個按鍵,一切謀劃和準備就全部化為泡影。

  我們想賦予卡特琳娜更多力量,不需要等到萬事俱備的完美時機,也可以完成那些漂亮的操作。我們將要給她更多機動性,可以在戰(zhàn)場上閃轉(zhuǎn)騰挪,殺進殺出,最后開啟冷卻刷新和收割節(jié)奏,讓她的技能施放經(jīng)過更多的深思熟慮,也產(chǎn)生更多影響和后果。

  但我們也想讓她的對手能夠搞清楚戰(zhàn)場上發(fā)生了什么。我們會讓她技能的視覺效果更顯眼,讓她的對手更清楚卡特琳娜的位置和移動意圖,這樣他們才能有機會進行危機應(yīng)對。

  刺客職業(yè)更新

  一個類別的英雄改動并不是要大幅地改變少數(shù)幾個英雄的游戲體驗。我們需要為整個類別帶來新的角色功能,同時確保這個類別的英雄有一套成體系的手段來完成任務(wù)。我們已經(jīng)確認了一批需要進行更新的刺客英雄,大家可以認為他們是前文提到的四大英雄改動的小規(guī)模版本。另外,我們還會確保刺客英雄擁有自己的專屬裝備,發(fā)揮出他們的職業(yè)特點。最后,我們會重新調(diào)整潛行機制,這是刺客這門手藝的悠久傳統(tǒng)。

  獲得小型更新的刺客們

  幾位主要英雄的改動非常重要,但我們依然有空間通過其他刺客英雄進行全職業(yè)的大范圍調(diào)整。

菲茲

  菲茲的團隊角色很特別:他是少數(shù)幾個具有開團能力的刺客,我們想要強化這個優(yōu)勢。我們將給他提供更多靈動和狡猾的操作空間,讓菲茲相比其他刺客更難被抓到或打到。

卡茲克

  進化是一個不錯的概念設(shè)計,不過現(xiàn)在卡茲克的進化讓人感覺似乎可有可無。我們希望卡茲克的每一次進化選擇都顯得獨特而且有價值,讓卡茲克的玩家感覺自己能夠隨機應(yīng)變,適應(yīng)本場游戲的局面以及他們自己的打法?ㄆ澘思扔刑S突進也有隱匿潛行,可以用多種方式緊追目標?ㄆ澘藨(yīng)該能夠在戰(zhàn)斗中跳入跳出,每次都借機狠咬你一口,最后把你整個兒吃掉。

艾克

  我們覺得艾克并沒有偏離自己的主題,他是目前比較熱門的英雄之一,而且有許多種不同的出裝天賦搭配。話雖如此,我們還是想讓他的定位更傾向于脆皮的傷害輸出型英雄,而不是抗揍的干擾型英雄。我們希望將他的身份定在高機動性、傷害滯后型的傷害輸出位。

薩科

  薩科比較缺愛,我們甚至無法通過這次更新徹底地解決他所有的問題。歸根到底,我們不能對惡魔小丑的問題視而不見。一直以來,薩科最出名的就是他刁鉆古怪的玩法,不過我們想要讓他的技能在大型團戰(zhàn)和小型混戰(zhàn)中發(fā)揮更多作用。話雖如此,他在游戲前期的gank能力必須削弱一些。薩科玩家應(yīng)該因為成功戲弄對手而感到自豪,而不是在3級的時候不知從哪兒冒出來到兵線上搗亂。

阿卡麗

  阿卡麗和薩科的情況差不多,她的問題也不是一次更新就能夠解決的。我們正在修改潛行的機制,希望通過這一機制的改動可以為阿卡麗玩家?guī)砀蟮睦。此外,我們還在探索更多的方法,讓阿卡麗除了傷害和隱形以外可以有更多選擇,而不只是“要么打一架,要么躲一會”。

  劫已經(jīng)是一個大魔王級別的英雄了,但這不意味著他沒有提升的空間,我們擔心的是他太全面了。我們希望他感覺自己既有好欺負的對手,也有難對付的勁敵,所以我們正在調(diào)整他的對線期,如果用瞬獄影殺陣殺掉正確的目標,就會獲得額外的好處。

  裝備

  以前,為刺客選擇物品裝備基本上只看屬性數(shù)值:傷害越高越好,F(xiàn)在我們希望刺客的物品裝備可以賦予他們更多方面的能力,更善于在合適的時間開團——可能是避免暴露行蹤的能力、可能是快速移動的能力,或者是為團隊提供支援的能力。

  我們也在調(diào)整固定護甲穿透裝(例如:幽夢之靈、鋸齒短匕)。刺客在優(yōu)勢的情況下適合出固定護甲穿透裝,但在劣勢的情況下效果較差,所以這類裝備算是錦上添花,而非雪中送炭。我們正在重整這類裝備的收益曲線,讓他們提供更穩(wěn)定的傷害收益,讓這些裝備在刺客處于劣勢時更有幫助。

  潛行

  最后,我們來談?wù)劃撔袡C制。潛行一直以來都是《英雄聯(lián)盟》里很難平衡的一件事。要想理解潛行存在的問題,我們首先要深入挖掘潛行機制存在的意義。我們發(fā)現(xiàn),英雄借助潛行狀態(tài)想要達到的目標有兩個。第一個目標比較偏向戰(zhàn)術(shù)意義,潛行讓英雄可以悄悄地在地圖上移動,出其不意地攻擊。另一個目標則是戰(zhàn)斗中的小伎倆,可以讓英雄暫時脫離戰(zhàn)斗,躲避集火,然后殺個回馬槍。

  我們之前并沒有區(qū)分出這兩種目標不同的潛行,所以我們打算修改潛行機制,將其分為兩個類別:偽裝和隱形。一句話概括就是,偽裝是為了掩人耳目的長期潛行,而隱形是用來脫離戰(zhàn)斗的短暫潛行。

  隱形

  隱形——也就是短暫潛行——應(yīng)該是最令玩家激動的時刻。玩家可以在團戰(zhàn)中暫時撤出,尋找走位,從新的位置插入敵陣。如果隱形狀態(tài)被區(qū)區(qū)一枚75金幣的真眼破掉的話就太令人失望了。我們不希望如此重要的機制能被如此輕松地化解,所以真眼將不會看破隱形狀態(tài)的英雄。這個機制將帶來深遠的戰(zhàn)場環(huán)境影響,平衡潛行英雄存在的問題。

  偽裝

  偽裝是用來指代戰(zhàn)術(shù)性潛行的新名詞。偽裝的英雄可以被真眼看到,可以顯示在小地圖上。

  原標題:LOL季前賽刺客將要更新 為了滿足玩家們的“秀操作感”

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